Зона дарит тебе шанс, найти верных товарищей в рядах «Свободы». Только здесь, ты найдешь тех, кто прикроет тебе спину, и поделится последним куском хлеба! Не упускай свой шанс, и примкни к «Свободе»! Время «вливания» - не ограничено, ни днем, ни ночью!
Группировка - Сталкер
Ты не можешь обрести себя в обычной жизни? Не знаешь, кто ты такой на самом деле, тебя не понимают? Всегда был волком-одиночкой, все решения принимал сам, все свои проблемы решал самостоятельно? Тогда тебе дорога в сталкеры-одиночки!
Группировка - Ренегаты
Сообщений нет
Группировка - Наёмники
Зачем ТЫ пришёл в Зону? Зачем ТЫ взял в руки оружие? Зачем ТЫ убиваешь?.... Самый честный ответ на все 3 вопроса - ДЕНЬГИ! И если ТЫ ответил именно так - значит ТЫ Наёмник.
Группировка - Монолит
ЗОНА... Дар или угроза? Благословение или проклятье? Объявление войны или знак мира? Рай или язва на теле земли? Ужасная катастрофа или явление иной цивилизации? Только ОН знает истинный ответ! Познай себя, познай Зону, познай Монолит! Явись, он зовёт...
Группировка - Бандиты
Кто ты ? Ты тот кто ищет приключений и лёгкой наживы.Выбери сам свой путь будь фраером или чётким пацаном.Здесь тебе всегда помогут.Прошлое твоё, здесь не имеет значение.Мы примем тебя любого.Ты свободен в своих действиях но ты должен жить по понятиям - это лишь малая цена за свободу.А оно того стоит !!!...
Группировка - Военные
Товарищ! Подпиши контракт на службу в Военных Сталкерах! Защити родных и близких от ужасов, которые скрывает в себе Чернобыльская Зона экологического бедствия! Ведь мы защищаем не зону от людей, а людей от зоны!
Группировка - Чистое Небо
Наши болота - островок безопасности в Зоне. Наш Костер - теплее, чем у других. Наш Устав - прочнее Монолита. Наши Бойцы - проводники по Зоне. Наша База - второй Дом, посреди топей. Мы - Чистое Небо! Мы, не воюем со Сталкерами, мы боремся с Зоной! Мы - Чистое Небо! И тебя к нам зовём, трудности будут нам нипочём!
Группировка - Призраки
Призраки-таинственный клан.О них известно мало база находится на Тёмном Кордоне,цели засекречены.Хочешь узнать больше вступи в клан.
Группировка - Девушки-сталкеры
Девушки-сталкеры говорят им здесь не место.Но за время своего существования они сумели доказать что стреляют они не хуже сталкеров-мужчин,они смелые,хладнокровны к врагам,верны клану,умеют ценить дружбу,всегда придут на выручку.
Группировка - Долг
Сталкеры и ветераны Зоны! Вступайте в Долг! На нас лежит огромная ответственность: уничтожить Зону и её дьяволские порождения! Смертельные аномалии, опасные мутанты, анархисты и бандиты... не остановят Долг, победоносной поступью идущий на помощь мирным гражданам всей планеты
Название: Metro Exodus Дата выхода: 15 февраля 2019 Жанр: Action (Shooter), Survival horror, Open World, 3D, 1st Person Разработчик: 4A Games Издатель: Deep Silver Платформа: PC Тип издания: Лицензия Язык интерфейса: Русский, Английский, Multi19 Язык озвучки: Русский, Английский, Multi16 Таблетка: Отсутствует (Denuvo) Системные требования: Операционная система: Windows 7, 8, 10 (64-bit) Процессор: Intel Core i5-4440 or equivalent Оперативной памяти: 8 GB Видеокарта: GeForce GTX 670 / GeForce GTX 1050 / AMD Radeon HD 7870 Звуковая карта: Совместимое с DirectX Свободного места на жестком диске: 59 GB
Прошло четверть века с тех пор, как ядерная война опустошила землю. Москва лежит в руинах, и несколько тысяч выживших вынуждены бороться за существование в тоннелях метро.
Их не убила отравленная природа и мутировавшие чудовища, они пережили сверхъестественный кошмар и ужасы гражданской войны.
Теперь в роли Артема вы должны покинуть метро и возглавить бойцов ордена "Спарты", чтобы отправиться в невероятное путешествие по постапокалиптическим землям России в поисках новой жизни на Востоке.
Metro Exodus – это эффектный шутер от первого лица с захватывающим сюжетом. 4A Games отлично совместили напряженные сражения, исследования и пугающую атмосферу, создав один из самых убедительных игровых миров в истории.
Отправляйтесь в путешествие по диким землям России. Вас ждут большие нелинейные уровни и захватывающая сюжетная линия. Испытайте на себе весну, лето, осень и ужасы ядерной зимы.
Metro Exodus является третьей игрой в серии Metro, сюжет которой основан на романах Дмитрия Глуховского и продолжает историю Metro: Last Light, вышедшей в 2013 году.
• Невероятное путешествие. Вместе с горсткой выживших вам предстоит отправиться на поиски новой жизни на Востоке на модифицированном паровозе "Аврора". • Выживание в большом мире. Увлекательная история соединяет классический игровой процесс серии Metro с огромными нелинейными уровнями. • Красивый, но враждебный мир. Исследуйте постапокалиптические земли России, ставшие еще более живыми благодаря динамической погоде и циклам дня и ночи. • Напряженные сражения и скрытность. Собирайте предметы и создавайте оружие, улучшайте свой кустарный арсенал и вступайте в неравный бой с людьми и мутантами. • От ваших действий зависит судьба товарищей. Не все ваши напарники переживут путешествие, и у принятых вами решений будут последствия. В эту увлекательную историю хочется погружаться снова и снова. • Полное погружение в атмосферу. Мерцающая свеча в темноте, прерывистый вдох в замерзшем противогазе, вой мутанта и шум ночного ветра – Metro увлечет и напугает вас как никакая другая игра…
Музыка В дебютном трейлере игры представленном на выставке E3 2017, использован ремикс трека «In The House — In A Heartbeat», композитора Джона Мёрфи из саундтрека к фильму «28 дней спустя» Видео
Установка для пиратов: 1. Скопировать содержимое релиза в любое место на вашем жестком диске. 2. Ждать таблетку Скачать Установка (Для обладателей лицензии): • Внимание!Перед установкой в клиент Steam, игра уже должна быть зарегистрирована на аккаунте, а сам клиент Steam - закрыт! 1. Скопировать папку с игрой Metro Exodus в папку с вашим Steam-клиентом, путь (...\Steam\SteamApps\common) 2. Скопировать содержимое папки Steam в папку с вашим клиентом. 3. Играть
Дата: Воскресенье, 18.02.2018, 19:14 | Сообщение # 2
Глава клана Одиночки
Клан: Модераторы
Сообщений: 948
Сейчас: Покинул Зону
Год выпуска: 2019 Жанр: Action Разработчик: 4A Games Издатель: 4A Games Платформа: РС, PS4 и Xbox One В игре Метро: Исход вы будите проходить по постапокалиптической России, чтобы постараться отыскать новую жизнь в восточной России.
Компания 4A Games постаралась на славу и смогла профессионально сочетать открытый бой и стелс, причём всё это не фоне выживания и исследования полностью открытого мира. Несомненно, Metro: Exodus теперь считается самой атмосферной игрой современности.
Игрокам предстоит исследовать обширные локации, встретить новых персонажей, сразиться с опасными мутантами, а также насладиться чарующей красотой постапокалиптического мира.
Дата: Воскресенье, 18.02.2018, 19:21 | Сообщение # 4
Глава клана Одиночки
Клан: Модераторы
Сообщений: 948
Сейчас: Покинул Зону
Новый официальный скриншот Metro Exodus 4A Games не очень часто делятся новостями о своих проектах, что, в прочем, к лучшему. Недавно разработчики обновили официальный сайт игры, где опубликовали первую запись о фракциях в Metro Exodus.
Четвертый рейх, “Красные”, Ганза, Бандиты – все эти фракции знакомы по предыдущим играм серии или книгам, если вы их читали. Наиболее могущественной группировкой стала является Ганза. Ганза может позволить себе не пускать на свою территорию приезжих, но все основные пути ведут через ее станции, так как во владениях Ганзы станции Кольцевой линии.
Дата: Воскресенье, 18.02.2018, 19:25 | Сообщение # 5
Глава клана Одиночки
Клан: Модераторы
Сообщений: 948
Сейчас: Покинул Зону
У Metro Exodus сценарий объёмнее, чем у прошлых игр серии вместе взятых
Metro Exodus выйдет ещё не скоро, а потому разработчики из 4A Games неохотно делятся информацией об ожидаемом шутере. Но на этой неделе стала известна интересная деталь о сценарии, которую озвучил продюсер проекта Джон Блох (Jon Bloch).
В интервью изданию PlayStation Magazine он заявил, что сценарий новой Metro получился гораздо больше, чем у первых двух игр серии вместе взятых. Во многом это связано с частичной нелинейностью — принятые решения будут влиять на сюжет, и друзья главного героя могут стать его врагами, если во время диалога он скажет что-то, что им не понравится. Бывшие союзники даже могут попытаться убить персонажа, либо просто отказать ему в помощи.
Как и прежде, во время стычек с противниками у игроков будет два варианта: либо действовать прямо и палить из всех доступных видов оружия, либо незаметно и скрытно устранять цели по очереди. В Exodus большое значение будет иметь и время суток. Если отправиться на зачистку локации ночью, будет проще использовать стелс, однако количество бандитов в таком случае может увеличиться.
На открытых территориях пользователю станут доступны новые геймплейные возможности. Там желательно обращать внимание не только на время суток, но и на погодные условия. Во время снежной бури, к примеру, спрятаться от преследования или пробраться в охраняемое помещение проще. Но это касается лишь зимы — о том, как будет отличаться игровой процесс в остальные времена года, узнаем с релизом Metro Exodus на PlayStation 4, Xbox One и PC в конце года.
Информация появилась в официальном журнале PlayStation UK. Исполнительный продюсер Джон Блоч рассказал, что игра станет больше чем предыдущая часть серии. Например, каждый город в игре будет по 3-4 км.кв, что сделает карты самыми большими из всем созданных 4A.
В каждом городе будет чем заняться. Блоч сказал:
"Сочетание песочницы и классического геймплея обеспечит больше свободы и возможностей для игрока. При этом сохранится то, что, по нашему мнению, делает наши предыдущие игры такими приятным.
Игрокам предстоит встретиться с новыми сообществами, религиями, окружающей средой, монстрами и мутантами. Некоторые из них могут показаться знакомыми, а другие совершенно новыми. Помимо изучения и достижения целей, игроки смогут взаимодействовать с новыми персонажами в городах".
Джон Блоч также заметил, что сценарий «Исхода» больше чем сценарии Metro 2033 и Metro: Last Light вместе взятые, включая все DLC. Пока неясно, сможет ли игра сохранить баланс между обворожительной и привычной формой Metro и дать поклонникам что-то новое и увлекательное.
Дата: Воскресенье, 18.02.2018, 19:31 | Сообщение # 6
Глава клана Одиночки
Клан: Модераторы
Сообщений: 948
Сейчас: Покинул Зону
Новые подробности игры из журнала Game Informer Игра Metro: Exodus украсила обложку журнала Game Informer и стала его главной темой. Журналисты взяли у разработчиков развернутое интервью и выведали огромную порцию новых деталей, которыми поспешили поделиться с игровой общественностью.
Геймплей
Игра предложит гораздо больше типов противников, чем предыдущие части серии. При этом многие из врагов будут привязаны к определенным регионам или временам года. В борьбе с ними мы будем использовать богатый арсенал, и каждый из основных видов оружия может быть улучшен пятью модификациями. Также будет возможность скрывать оружие, чтобы сигнализировать независимым персонажам, что мы не собираемся на них нападать. Кампания будет состоять из серии больших уровней. В Metro Exodus мы посетим территории площадью до четырех квадратных километров. Изучение этих пространств облегчит присутствие различных транспортных средств.
В дополнение к основному сюжету, игра также будет предлагать множество дополнительных квестов, а вся кампания будет проходить на протяжении года. Кроме того, авторы хвастаются тем, что они полностью переделали механику стелса, чтобы сделать ее более интересной и требовательной. Кроме того, мы попрощаемся с экономикой на основе патронов, как валюты, хотя пока не известно, на что она будет заменена. Мы точно знаем, что придется потратить много времени на поиск предметов, которые могут быть преобразованы в полезное оборудование.
Технический аспект Среди раскрытых сведений были также некоторые аспекты технической стороны игры. Мы узнали, что в случае версии Xbox One X разработчики нацелены на разрешение 4K с эффектом HDR. Кроме того, в Metro Exodus будет передовой искусственный интеллект, контролирующий поведение животных на картах, и погодная система. Ролики должны выглядеть лучше, потому что во время их создания авторы использовали технику захвата движения для воспроизведения мимических выражений актеров. Движок будет предлагать улучшенное освещение с использованием технологии PBR (физический рендеринг), чтобы повысить реалистичность того, как свет проходит через окружающую среду.
• В игре не будет открытого мира, однако линейные рельсовые локации будут сменяться огромными уровнями площадью в два километра. • Изначально разработчики планировали позволить игрокам свободно перемещаться по всей Москве, используя станции метро, но потом отказались от этой идеи, т.к. в конечном счете это сказалось бы негативным образом на повествовании.
• Дизайном оружия занимается отдельная группа разработчиков. Все вооружение выглядит так, как будто его можно собрать в реальной жизни и при этом оно будет исполнять возложенные на него функции.
• Модифицировать оружие можно будет на лету, однако добыть необходимые детали будет очень непросто.
• Артем наконец-то научится преодолевать различные препятствия: протискиваться через узкие места, ползать по туннелям и даже стремительно проходить низкие места, используя подкаты.
• Принадлежащий Ордену поезд «Аврора» - мобильная база. По ходу сюжета он будет меняться. Там можно будет сменить вооружение, пообщаться с NPC и взять побочное задание. Кстати, разработчики прямо намекнули, что большинство обитателей поезда могут отдать Богу душу.
• Предусмотрена система крафтинга. Кое-что Артем сможет собрать на коленке, используя портативный набор инструментов, на для создания уникальных вещей и починки оружия потребуются верстаки, разбросанные по миру.
• Пули не являются валютой для новых группировок - у них в ходу материалы для крафтинга • Сюжет не будет столь же линейным, как в предыдущих играх серии. Повествование будет меняться в зависимости от поступков игрока.
• Система стелса была полностью переработана и выглядит максимально реалистично. Теперь игрок сможет узнать о том, что его обнаружили благодаря изменению музыкального фона. Также было добавлено огромное число анимаций для скрытных убийств.
• По ходу прохождения иногда придется прятать оружие, чтобы расположить к себе того или иного персонажа... впрочем, можно этого и не делать.
• В игре будет множество новых врагов. К примеру, типовые мохнатые полулюди, животное начало которых взяло верх над человечностью, или совершенно уникальные твари вроде "Царь-рыбы", представляющей собой гигантское чудо-юдо, обитающее под водой.
• Первой новой фракцией, с которой предстоит встретится Артему станут фанатики, винящие во всех бедах технологии старого мира.
• Будет цикл смены дня и ночи. Спать можно будет только в специально отведенных для этого местах. При этом если герой уснул днем, то проснется ночью и наоборот - отдохнуть определенное число часов игрокам не позволят. Также будет смена времен года, но данный параметр не динамический, а строго привязан к сюжетной линии игры.
Дата: Воскресенье, 28.10.2018, 17:58 | Сообщение # 7
Главный Редактор сайта-следопыт
Клан: Администраторы
Сообщений: 16696
Сейчас: Покинул Зону
Метро: Исход : Разговор с продюсером о виртуальном постапокалиптическом туризме, ветхозаветных аллюзиях и надежде. Дети, поезд, Сибирь и Metro: Exodus
Как упоминал Константин в тексте об “Игромире”, Metro: Exodus, очередная часть популярной серии о российском постапокалипсисе, была одной из самых значительных игр выставки. Речь не только об очереди к стенду: в бизнес-зоне я невольно подслушал разговор представителей «Буки» о том, что в субботу выставку посетит внук президента Азербайджана, чтобы поиграть в новую часть приключений рейнджера Артёма, и о том, какие неудобства сулит его приезд. Впрочем, сразу уточню, что представители издателя попросили избегать острых геополитических вопросов (что, впрочем, и к лучшему, – прим. ред.). Так что я поговорил с Джонатоном Блоком, продюсером игры, о сотрудничестве украинской студии 4A Games и российского писателя Дмитрия Глуховского, избегая острых геополитических вопросов. Просто о Metro: Exodus.
СИ: Предыдущие игры были основаны на романах Дмитрия Глуховского, а местом их действия были туннели московской подземки…
ДБ: Сюжет первого романа, “Метро 2034”, лёг в основу первой игры. Вторая игра рассказывала новую историю, которую мы написали вместе с Дмитрием. Дело в том, что сюжет его второй книги пошёл по несколько иному направлению, а мы хотели продолжить историю Артёма. Предвосхищая ваш вопрос, “Метро: Исход” связана с “Метро 2035”, но это не его игровая адаптация. Время между “Лучём надежды” и “Исходом” – это как раз новый роман Глуховского. Некоторые детали в конце книги немного отличаются от того, как мы начинаем нашу историю, но основная канва романа заполняет сюжетное пространство между играми. СИ: Мой вопрос был скорее о месте действия новой игры от 4A Games. В этом выпуске Артём покидает туннели московского метро и начинает путешествие вглубь постъядерной России. Связаны ли события и места с таковыми в романах, входящих в расширенную вселенную “Метро” и написанных другими авторами?
ДБ: Это совершенно новая история. Возможно, в ней здесь и там будет чувствоваться некоторое влияние этих произведений. Однако, повторю ещё раз, это абсолютно новая история, которую мы снова написали вместе с Дмитрием.
СИ: Дело в том, что некоторые из этих романов рассказывают о том, что происходило как раз за Уралом, в Сибири. Именно поэтому у меня возник такой вопрос. И о чем же эта новая история?
ДБ: Сюжет новой игры определили несколько факторов. В этот раз мы хотели сделать что-то новое. Прошлые игры были довольно замкнутыми ввиду локаций, по которым путешествовали игроки вместе с персонажами. Они были тёмными, холодными, заснеженными, серыми…
СИ: Довольно депрессивными.
ДБ: Именно. Поэтому на сей раз мы решили отойти от этой концепции. Наши художники хотели сделать что-то новое. Дизайнеры хотели добавить новые вещи в игровой опыт. Исходя из этого и с точки зрения сюжета, становится очевидно, что Артёму следует наконец увидеть, что находится за пределами Москвы и её подземки. Тем более, это всегда было его навязчивой идеей: “Там должно что-то быть. Не может быть, чтобы там ничего не было!” К тому же, наши поклонники просили больше свободы, больше способов исследовать игровой мир и больше параллельных сюжетных линий. Всё это заставило нас выйти наружу. И раз уж мы выходим в мир за пределы туннелей, нам пришла в голову мысль сесть на поезд и отправиться в путешествие. Мы обсуждали эту задумку с Дмитрием, перекидывали различные идеи друг другу, как в теннисной партии, чтобы утвердить окончательную концепцию сюжета и основные события истории. Дмитрий был сильно погружён в творческий процесс. Он говорил нравятся ему те или иные сюжетные ходы, предложенные нами, и насколько они вписываются в картину его мира. Когда он предлагал нам свои наработки, мы обсуждали возможно ли их внедрить в игру. Ну знаете, как это бывает. Порой мы подкинем ему какую-нибудь сумасшедшую идею, а иногда его идея окажется совершенно невероятной. Но, в целом, работа шла отлично, так как у нас было взаимопонимание. Более того, он был вовлечён в работу над сценарием вплоть до написания игровых диалогов – он написал куски сценарных реплик. СИ: Теперь я хотел бы задать вопрос по поводу избранного вами названия для игры. “Исход”. Это одна из самых значительных библейских историй, рассказывающая о переселении древних израильтян из Египта в Ханаан. Нашла ли эта история какое-либо отражение в сюжете игры? Возьмёт ли Артём на себя роль Моисея, чтобы привести людей в Святую Землю?
ДБ: (смеётся) Я не хотел бы открывать всех карт. Мы пока не говорили о деталях сюжета. Пока лишь мы упоминали мотивы персонажей и рассказывали об общей сюжетной задумке. Одним из концептуальных стержней игры является попытка ответить на вопросы “Что находится за пределами известного персонажам и игрокам мира?”, “Можем ли мы найти место лучше?”, “Можем ли выжить за пределом мира, который мы знаем?” Также мы добавили в игру новую тему надежды, которая пока не была центральной для серии. Играм всегда был характерен гнетущий тон и тема тоски по ушедшему миру. Теперь у нас есть возможность добавить надежду в повествование и в атмосферу игры.
СИ: То есть получается, идея игры заключается в том, что и после Конца Света что-то есть.
ДБ: Идея в том, чтобы найти это “что-то”. Артём действительно верит в то, что там это “что-то” есть. Им движет надежда. Для того, чтобы понять станет он Моисеем для своего народа или нет, и есть ли вообще такая вероятность, он и отправляется в это путешествие.
СИ: Является ли он в игре лидером или просто одним из пассажиров поезда, направляющегося в неизвестность?
ДБ: Лидером их группы является Миллер. Он является их командующим. Несмотря на то, что сам “исход” был инициирован Артёмом, Миллер остаётся их командиром и лидером. Он играет большую роль в сюжете игры.
СИ: Библейский “Исход” заканчивается смертью Моисея, а евреи находят Землю Обетованную и начинают создавать своё государство. Значит ли, что “Метро: Исход” является заключительной игрой для Артёма?
ДБ: Пока мы не заглядывали за рамки этой игры. Я знаю, Дмитрий хочет закончить цикл. По крайней мере, эту сюжетную линию. Однако мы не заявляем, что “Исход” – последняя игра серии и мы не будем развивать историю дальше.
СИ: Ну, Моисей блуждал по пустыне около сорока лет…
ДБ: (смеётся)
СИ: … а ваша игра занимает всего лишь год. Я так понимаю, мы увидим смену всех четырёх сезонов?
ДБ: Да, игроки увидят все времена года. В демо, которое вы опробовали на нашем стенде, действие происходит осенью.
СИ: Мой следующий вопрос как раз о временах года и различных местах, в которых предстоит побывать Артёму и игроку. Отправлялся ли кто-то из команды разработчиков в Уральские горы, за их пределы, в сибирскую тайгу? Собирали ли вы какие-либо географические данные: спутниковые фотографии местности и рельефа. Увидят ли геймеры какие-либо узнаваемые исторические места и достопримечательности?
ДБ: Мы всегда проводили много исследований, которые включали как поездки в различные места, так и домашнюю работу – выход в Интернет и использование огромного числа доступных ресурсов. СИ: Google Street View? (улыбается)
ДБ: (смеётся) Существует невероятное количество информации, которую можно собрать. Порой это даже позволяет нам не отправляться на места. В прошлом мы пользовались услугами людей, которые находятся в Москве, – просили их сделать необходимые снимки, например.
СИ: Но с Москвой всё попроще.
ДБ: Да, безусловно. Но и по ней и по другим местам есть масса информации в сети. Более того, многие в команде были здесь лично.
Точность крайне важна для нас, как и эффект погружения. Создание наших миров на основе того, что есть в реальности, также является для нас важным элементом работы над проектом. Даже если мы ведём игру в фантастическом направлении с мутантами и другими странными и непонятными вещами. И для этих вещей фундаментом является реальность. Так игра вызывает у игрока ощущение тесной связи с происходящим и становится правдоподобной. У каждой детали в наших играх есть причина, по которой мы их в неё поместили. Они не просто там ради какой-то игровой механики. У всего есть смысл. Большая часть работы с игровым окружением зависит от проведённых исследований. Например, уровень, который мы показывали на Е3, основан на местности вдоль побережья Волги. Мы использовали характерный для этого региона пейзаж. Это не значит, что место, в котором происходит действие, полностью соответствует реальному, но будет напоминать эту географическую локацию характерной растительностью, животными миром и пейзажем.
Если говорить о уровне, который мы показываем на “ИгроМире”, то это осенний таёжный лес. Мы приложили максимум усилий, чтобы он выглядел как можно более реалистично.
СИ: А что насчёт региональных достопримечательностей, знаковых мест? Присутствуют ли они в игре?
ДБ: Если я отвечу на ваш вопросом прямо, то, боюсь, испорчу игрокам удовольствие от их нахождения, поэтому сформулирую ответ следующим образом. В игре будут места, которые игроки найдут знакомыми. Они определённо узнают места, в которых окажутся.
СИ: Насколько я понял, игра начинается и заканчивается зимой. Так ли это?
ДБ: Да, всё верно.
СИ: В ходе игры Артёму встретятся несколько различных группировок. Может ли игрок вступить с ними в союз?
ДБ: Перед нами всегда стояла цель заставить игрока почувствовать, будто он и есть Артём. Игрок определяет этого персонажа на основе своих действий: что Артём за человек и как к нему относятся другие люди. В предыдущих играх этот замысел предполагал наличие нескольких концовок – ответных реакций игры на то, как Артём (игрок), влиял на мир вокруг него; или, если говорить иначе, последствий его поступков. В “Исходе” мы хотели развернуть эту концепцию. Теперь мы предлагаем гораздо больше возможностей для Артёма увидеть последствия своих решений и деяний по ходу игры. Примером такого подхода является то, как некоторые из представленных в игре группировок реагируют на действия главного героя. Одни будут всегда враждебны. Другие занимают нейтральную позицию. А третьи дружелюбны по отношению к главному герою и его спутникам. Тем не менее, эти отношения могут поменяться в зависимости от поведения игрока. Более того, отношения Артёма с людьми, путешествующими вместе с ним, могут меняться. Персонажи могут как присоединится к группе Артёма, так и покинуть её. Чтобы ответить на ваш вопрос наиболее полно, следует подчеркнуть, что у игры линейное повествование, обусловленное тем, что Артём и его напарники путешествуют на поезде. Вы можете двигаться только вперёд. Когда игрок покидает один участок пути, он покидает и группировку, населяющую этот регион. Поэтому вводить систему союзов, о которой вы спрашиваете, не имеет смысла. СИ: Могут ли эти племена присоединиться как пассажиры поезда?
ДБ: Да, это как раз то, о чём я говорил ранее. В игре есть потенциальные возможности, что к группе Артёма присоединятся новые персонажи. Впрочем, это не реализовано на уровне игровой механики: если у игрока высокая репутация, то к нему присоединиться определённое количество человек. Выбор игрока будет влиять на развитие сюжета и служить триггером для того, кто останется позади, а кто продолжит путешествие вместе с поездом. Ещё стоит сказать, что первоначальная реакция группировок на присутствие Артёма и его спутников на их территории может измениться вследствие действий игрока.
СИ: В ходе прохождения демо я стал свидетелем любопытного диалога между двумя Детьми Леса. Один из них не был уверен в том, что пришельцы были опасны для племени, особенно подчёркивая отличие Артёма от бандитов, с которыми раньше приходилось сталкиваться группировке. На что второй ответил, что им не следовало проникать на их земли. Можно ли изменить их враждебное отношение к игроку и его группе?
ДБ: Они охраняют свою территорию. К тому же, в начале они предупреждают Артёма держаться подальше. Проникнув на их территорию, Артём нарушает их предостережение. Впрочем, в игре есть пути, исходя из которых они изменят свое отношение к игроку. Как я уже говорил, иногда первичная реакция группировок не будет меняться, несмотря на действия игрока, но изменится в ходе развития сюжета. СИ: Основаны ли эти группировки на народностях и племенах, которые проживают за Уралом?
ДБ: Мы берём идеи из разных источников. Вот, например, как мы придумали Детей Леса. До глобального ядерного катаклизма родители отправляли своих детей в один из многочисленных пионерских лагерей, расположенном в таёжном лесу. После катастрофы родители не приехали за ними, поэтому им пришлось остаться в летнем лагере, жить и взрослеть в нём, создав собственное сообщество, основанное на том, чему их учили вожатые.
СИ: Получились своеобразные бойскауты.
ДБ: Да, что-то вроде этого.
СИ: Я припоминаю письмо восьмилетней девочки, которая очень гордилась тем, что научилась освежёвывать оленя и страстно желала увидеть своих маму и папу на новогодние праздники.
ДБ: Там также есть записи монологов Учителя, проливающие свет на то, что происходило в лагере. СИ: На этот раз у Артёма есть жена Анна. Находят ли их взаимоотношения какое-либо отражение в геймплее? Есть ли побочные задания, связанные с ней? Нужно ли заботиться о ней? Вообще, расскажите о динамике между пассажирами поезда, соратниками Артёма.
ДБ: Анна – часть команды. Когда поезд пребывает в очередную локацию, Артём будет не единственным персонажем, которому будет выдано задание. Никаких мальчиков на побегушках и избранных: “Наше выживание зависит только от тебя!” Остальные члены группы должны будут выполнить определённые задачи. Некоторые из этих заданий будут пересекаться с заданием Артёма. Иногда игроку предстоит работать сообща с другими спутниками, одним или более. В некоторых локациях Артёму предстоит путешествовать вместе с Анной. В общем, взаимоотношения между пассажирами поезда играют намного большую роль нежели в предыдущих играх серии. В прошлом Артём встречал одного или двух важных персонажей в ходе игры, но у него никогда не было времени узнать о их внутреннем мире, страхах и амбициях. Теперь игроку предстоит увидеть не только своё взаимодействие с другими персонажами, но и их отношения друг с другом – совместную жизнь пассажиров поезда и как на неё влияют различные события в ходе этого долгого путешествия, а также последствия действий каждого члена группы.
СИ: С какими основными трудностями вы столкнулись, трансформировав линейный подход к геймплею и повествованию предыдущих игр серии в структуру игры с открытым миром?
ДБ: Перед нами стояла задача переосмыслить и модернизировать ряд различных систем, чтобы внедрить открытый мир. Мы потратили большое количество времени, в попытках найти правильную формулу того, как ввести открытые локации в общее уравнение серии “Метро”, не изменяя его слишком сильно, чтобы “Исход” не казался совершенно другой игрой. Например, мы перешли на более продвинутую систему собирания ресурсов и создания различных предметов и компонентов оружия. Оружие может иметь еще больше модулей – теперь есть пять частей, которые можно модифицировать. У игрока есть возможность заменить ствол, магазин или приклад, а также добавить разнообразное навесное оборудование. Это сделано для того, чтобы дать пользователям больше контроля и свободы над тем, как подойти к конкретной игровой задаче, когда как в прошлом мы были полностью ответственны за все компоненты игрового процесса. Мы точно знали, куда отправится игрок и что он будет делать. Позвольте привести классический пример. Если за дверью игрока ожидает встреча с боссом, то перед ней будут лежать боеприпасы, так как игроку они безусловно понадобятся. В игре с открытым миром такие трюки не проходят, так как игрок может пойти, куда ему угодно, и делать, что ему угодно. Исходя из этого, нам пришлось найти иной подход. Несмотря на то, что повествование, которое ведёт игрока через открытую локацию, осталось линейным, он в любой момент может сойти с сюжетных рельсов, чтобы развлечь себя другими способами. Также если отправиться в место на открытой локации, в котором будет важное событие, задолго до сюжетного триггера, игра не закроет ему вход в него. А позже, когда игроку придётся отправится туда же, но уже по сюжету, это не сломает течение игрового процесса – играть будет всё равно интересно. СИ: Получается, что игра не торопит игрока двигаться по сюжету.
ДБ: Артём не будет получать постоянные сообщения о том, что ему необходимо выполнить сюжетное задание. Подобного в игре не будет. Напротив, если Артём не выполнит какой-либо квест, игра всё равно продвинется дальше. Мы хотим, чтобы в этот раз у геймеров было больше контроля над темпом игры и над своим уникальным игровым опытом.
СИ: На какие игры вы обращали особенное внимание во время работы над открытыми уровнями “Исхода”?
ДБ: Естественно самым большим источником вдохновения для нас был “Сталкер”, учитывая нашу связь с этой вселенной. Многие члены команды работали над играми этой легендарной серии.
СИ: Но многое изменилось с момента релиза этих игр. Появилось много новых подобных проектов.
ДБ: Да, определённо, но это все ещё великолепный пример игры в открытом мире и того, как мы любим делать игры. Конечно, мы изучали другие постапокалиптические игры и игры с открытым миром различных типов. Мы даже ищем вдохновение в играх, у которых нет абсолютно ничего общего с нашими проектами. Если мы видим интересную механику, которая может помочь нам решить проблему, с которой мы столкнулись, мы используем эту наработку.
Полагаю, во время разработки команда черпала вдохновение не только у коллег по цеху, но и в кинематографе. Очевидной параллелью является потрясающий фантастический фильм Snowpiercer – о мчащемся через скованную льдами Землю поезде с остатками человечества в его вагонах. Также на ум приходят Mad Max: Fury Road и постперестроечная трагикомедия-фантасмагория Эльдара Рязанова «Небеса обетованные». Полагаю, во время разработки команда черпала вдохновение не только у коллег по цеху, но и в кинематографе. Очевидной параллелью является потрясающий фантастический фильм Snowpiercer – о мчащемся через скованную льдами Землю поезде с остатками человечества в его вагонах. Также на ум приходят Mad Max: Fury Road и постперестроечная трагикомедия-фантасмагория Эльдара Рязанова «Небеса обетованные».
СИ: Будет ли в “Исходе” краткий пересказ событий предыдущих игр для новичков?
ДБ: Думаю, нам следует принять это во внимание. Впрочем, новые игроки не должны столкнуться с проблемами понимания сюжета игры, но мы всегда рекомендуем сначала поиграть в первые игры серии. Во-первых, чтобы лучше узнать историю, которую мы рассказываем, а, во-вторых, так как это просто хорошие игры.
СИ: Отвечая на мой вопрос о взаимоотношениях главного героя и других персонажей игры, вы сказали, что и они будут выполнять различные задания параллельно и вместе с Артёмом. Была ли у вас мысль добавить кооперативный мультиплеер в “Исход”. Может ли многопользовательский режим появиться в будущих играх “Метро”?
ДБ: Это одна из тех вещей, о которых мы думали на этапе планирования. Безусловно, это может быть одним из направлений, по которым может развиваться франшиза. Однако на данный момент однопользовательская игра с глубокой сюжетной составляющей – это наш основной приоритет. Пока у нас нет намерений внедрить мультиплеер в “Метро”.
СИ: Были ли попытки?
ДБ: (смеётся) Мы думали об этом в прошлом.
CИ: Большое спасибо за уделенное СИ время и ваши развёрнутые ответы. Было крайне интересно.
Дмитрий Глуховский: "Всерьез обсуждали возможность внедрения гигантских мамонтов в Metro Exodus"
Автор трилогии «Метро» Дмитрий Глуховский, который в рамках выставки «ИгроМир 2018» представил новую компьютерную игру Metro Exodus, рассказал «Матч ТВ» о любви российского народа к постапокалиптической теме, о самой игре и своих планах на будущее.
– Как считаете, откуда у народа появился интерес к сталкерам и тематике постапокалипсиса вообще?
– У меня есть несколько объяснений этому. Первое: мы с вами жили в 90-е, когда все это началось, и продолжаем жить сейчас, в постапокалиптической реальности. Это если взять в качестве мира до апокалипсиса Советский Союз и страны Варшавского блока, нашу половину земли, а за сам апокалипсис – распад СССР вместе с его представлениями о прошлом и будущем, с его мифологией и религией, которой был коммунизм. Просто все развалилось на куски. Ну, и финансово распалось: накопления забрали, деньги кончились, города стали ветшать и разваливаться. Второе: представить себя в заброшенных городских пространствах, где теперь никаких правил и законов нет, где ты свободен делать то, что хочешь, – это интересно людям. Московские пространства гораздо более понятны и узнаваемы. Одно дело представить себя в мире из фильма «Аватар», а другое – в Москве, которую ты и так знаешь.
– О чем игра Metro Exodus? Как она связана с книгой «Метро 2035»?
– Эта игра не основана на романе «Метро 2035», она продолжает его историю. Действия книги разворачивается за несколько недель или месяцев до начала сюжета игры. «Метро 2035» объясняет, как получилось так, что если раньше мы считали, что нигде не осталось жизни в мире кроме как в Москве и только в метро, как так получилось, что, оказывается, есть другие места на земле, где можно и без противогаза жить и трудиться. Почему люди сидят под землей? Почему 20 лет прошло с начала войны, а люди никак из бункера вылезать не хотят? Они заблуждаются или их обманывают? Заговор это или заблуждение? Вот книга «Метро 2035» именно об этом. А Metro Exodus о том, как, выбравшись на поверхность, команда Ордена, Артем и его товарищи, исследуют просторы постапокалиптической России. Конечно, чтобы понять, о чем игра, нужно прочесть сначала книгу. Но и не будет другого способа узнать, чем поиграть в Metro Exodus. Потому что продолжения истории в книжном формате больше не будет.
– Были ли предложения продолжать сотрудничество с разработчиками?
– Мы всегда думаем на шаг вперед. Вот сейчас выйдет игра, и все будет зависеть, насколько она станет успешной, насколько она понравится людям, смогут ли они оценить новую концепцию без туннелей, станций и клаустрофобии… Понравится ли им открытое пространство, исследование новых территорий, апгрейд персонажей и их снаряжения. Эта часть более ролевая игра, чем предыдущие две, которые были в жанре философского и сентиментального Survival Horror. Посмотрим, что будет. В ближайшее время у меня запускается аудиосериал, где я пишу 10 эпизодов в сезоне по 50 минут. Некий радиоспектакль про распавшуюся на части нашу страну, где удельные княжества собраны вдоль Транссиба. С «Метро» никак не связано, там будет другой мир. Называется «Пост».
– Сильно ли отличалось взаимодействие с разработчиками в этот раз?
– В случае первой части у них была готовая литературная основа, которую они перенесли в формат видеоигры. Во второй части я специально создавал отдельный сюжет, на котором основывались действия шутера. В третьей части я также отдельно создавал сюжет и диалоги, поскольку история игры продолжает книгу.
– А какие были расхождения во взглядах?
– Мне казалось, что тот объем диалогов, который они предлагают, недостаточен для того, чтобы ощутить эмоции, окружающие персонажей. Я подробно расписывал разработчикам жизненные истории героев, чтобы наглядно объяснить все. Но, конечно, не все это вошло в сюжет игры, так как оказалось слишком длинным просто. Они боялись, что игрок может заскучать, если персонаж долго будет рассказывать историю своего детства.
– Следили ли вы за успехом первых двух частей игр?
– Конечно, мне это очень важно. Я всегда внимательно слежу за тем, что из этого получается. Ведь игры и книги связаны в единое целое. Успех игр напрямую влияет на успех книг.
– Какая часть самая удачная, на ваш взгляд?
– Мне кажется, Metro Exodus нельзя сравнивать с предыдущими частями. Первые две игры были очень линейными, а эта будет, по сути, интерактивным кино. Новая часть именно для того, чтобы погрузиться в этот мир и пожить в нем. В нее можно играть десятки часов, и это не наскучит. Надо было пробовать что-то новое, нельзя было создавать еще одну игру про туннели и станции.
– Какое у вас ощущение от новой игры?
– Разработчики провели масштабную работу. Итоговый вариант очень сильно отличается от того, что было в самом начале. Невероятный уровень графики, который наложен на проработанные уровни, на мой взгляд, может привести к тому, что Metro Exodus станет одной из самых громких и заметных игр года. Мне самому очень понравился момент с мостом. Туман уходит, персонажи подъезжают к этой громадной конструкции, ржавые огромные краны – это круто. Мы всерьез обсуждали возможность внедрения гигантских мамонтов в игру, чтобы люди на них могли ездить. Мы очень серьезно это обсуждали – около года. Но в итоге решили, что не успеем сделать мамонтов. Жалко, потому что мамонты-мутанты – грандиозные, это было бы здорово.
– Какую роль вы исполняли бы в мире вселенной «Метро», если бы попали туда?
– Думаю, что долго там не протянул бы. Я не очень приспособлен к выживанию в постядерных условиях. Типичный городской пижон. Может, я мог бы убалтывать людей, но ничего другого.
– Как относитесь к возможности экранизации ваших книг? Ранее вы говорили, что не хотите, чтобы этим занимались представители российского кинематографа.
– Сложный вопрос, я не то чтобы не хотел. У нас здесь просто нет средств, чтобы это экранизировать. Мало кому будет это настолько интересно, кроме как нашему зрителю, потому что здесь про свое, родное. Российское кино поднимается, но все равно в большинстве своем это авторские фильмы. Большое блокбастерное кино загублено низким качеством нескольких проектов, «Обитаемым островом» в частности, который подорвал доверие к блокбастерам. Мне кажется, сейчас у нас такой фильм не соберет большое количество денег, потому что зритель не будет в него верить. Поэтому хотелось бы глобального фильма, который был бы про нас, но сделан на мировом уровне.
– Предложения есть?
– Периодически бывают, но не доходят до реализации. Знаю, что Зак Снайдер и Роберт Родригес (голливудские режиссеры. – «Матч ТВ») читали книжку. И прочие деятели зарубежного кинематографа. Но дальше ничего. Почитали и почитали. Я сидел в офисе Дэвида Финчера, рассказывал ему о «Метро», а он сидел и кивал. Я потратил час, чтобы все ему рассказать. Он меня послушал, но я сам понял, что эта история не для него. У него все истории о темной стороне человека, а тут такой мальчик-зайчик-одуванчик. Он сказал мне: «Good luck». И я пошел.
– Если бы взялись зарубежные деятели кинематографа за «Метро», кого видите в роли Артема?
– Ну, из молодых актеров мне нравится Энсел Элгорт («Малыш на драйве», «Виноваты звезды»). Мне кажется, он хороший актер с неиспорченной Голливудом внешностью.
– Вас всегда в первую очередь определяют как автора трилогии «Метро». Хочется отойти от ассоциаций с ней, чтобы вас уже воспринимали как автора другого уровня?
– С одной стороны, хочется. И это неизбежно происходит. Подобное произошло с книгой «Текст», которая уже даже поставлена в качестве спектакля на сцене театра Ермоловой. В ближайшее время должна начаться ее экранизация. Раньше я очень переживал насчет этой темы, хотел всем доказать, что я не автор одной книги. Сейчас к этому отношусь иначе. Понимаю: если получится написать что-то, что затмит «Метро», то этот вопрос решится сам собой. Главное не замыкаться, поэтому я решил с трилогией «Метро» закончить и двигаться дальше в других направлениях. Следующий роман будет реалистический.
Дата: Понедельник, 26.11.2018, 05:05 | Сообщение # 14
Охотник на мутантов
Клан: Одиночки
Сообщений: 190
Сейчас: Покинул Зону
Разработчики Metro Exodus анонсировали коллекционное издание бойца Спарты!
В него войдет диск с игрой «Метро: Исход. Стандартное издание, гигантский контейнер со стальной крышкой, 25-сантиметровая фигурка премиального качества из смолы, коллекционные открытки «Воспоминания Артема» и аутентичный металлический жетон и нашивки. Стоимость издания составит 16999 рублей.
Дата: Понедельник, 26.11.2018, 05:18 | Сообщение # 16
Охотник на мутантов
Клан: Одиночки
Сообщений: 190
Сейчас: Покинул Зону
Семь видов вооружения, которые появятся в игре
Компания 4A Games рассказала об арсенале вооружения, который будет доступен в Metro Exodus. Авторы представили семь видов стрелковых единиц, созданных по принципу механического реализма. И по утверждению разработчиков каждая из них может работать в реальной жизни. Рассмотрим подробнее каждый «ствол». «Ублюдок» представляет собой пистолет-пулемет. Данный вид вооружения очень популярен среди обитателей Метро, так как позволят поливать противников шквалом свинца. Однако стоит быть внимательным, ведь его часто заклинивает. «Убойник» — автоматический дробовик. Мощное оружие, но крайне не надежное и с высокой отдачей. Может стать смертоносной вещью в мастерских руках. По воздействию на противника разработчики описывают его, как «смесь мясорубки с газонокосилкой». «Ашот» — дробовик с огромным количеством модификаций. Его ствол можно заменить на блок из нескольких, вплоть до четырех. Так же вы можете выбрать различные дульные насадки, приклады, компенсаторы отдачи и прицелы. «Калаш» — знаменитый автомат АК-74, хорошо зарекомендовавший себя в боях благодаря надежности и огневой мощи. В Metro Exodus ему можно добавить магазин увеличенной емкости и заменить прицел. Есть и более серьезные модификации, с помощью которых «Калаш» можно трансформировать в пистолет-пулемет или ручной пулемет. «Тихарь» — аналог снайперской винтовки. Оружие удобное в обращении и практически бесшумное. В случае необходимости можно стрелять даже зажигательными пулями. «Хельсинг» представляет собой арбалет и хорошо подходит для миссий, требующих скрытного прохождения. Имеет несколько видов стрел, включая разрывные. «Револьвер»— классическое оружие, производившееся оружейниками в Метро. Обладает хорошей убойной мощью, но низкой скоростью перезарядки. Впрочем, если вы меткий стрелок, то убить мутанта сможете одним точным выстрелом. Револьвер создан на основе системы Нагана и может быть дополнительно оснащен глушителем, прикладом и различными прицелами.
Это далеко не все доступные в игре стволы, но об остальных разработчики предпочитают не рассказывать, чтобы вам было интересно проходить проект.
Дата: Воскресенье, 23.12.2018, 17:35 | Сообщение # 17
Начальник охраны базы
Клан: Девушки сталкеры
Сообщений: 537
Сейчас: Покинул Зону
В Киеве прошла конференция разработчиков игр — Games Gathering 2018, на которой нам удалось немного поиграть в технодемку Metro: Exodus и в данном материале мы расскажем, чего стоит ждать от нового проекта 4A Games. (Впечатления от технодемо слушайте и смотрите в конце поста) Итак, сюжетно «Метро: Исход» стартует с альтернативной концовки Metro: Last Light, Артем жив и здравствует, а над Метро вновь нависла опасность. На сей раз угрожающая не только родной станции Артема, но всему метрополитену в целом. Завязка такова, Артем решает объединиться с группой людей, так называемых Спартанцев, дабы через всю Россию добраться до горы Ямантау на Урале, где по сценарию игры осталось последнее прибежище правительства. Помимо смены времен года, обусловленной историей, в игре так же будет присутствовать смена дня и ночи
Дмитрий Глуховский — автор оригинальной книжной серии участвует в работе над сценарием игры. Судя по всему, события Исхода будут развиваться уже после событий Метро 2035. Первая хаб-локация игры — Мост, будет представлена в игре ранней весной, замерзающие болота, оттаивающие после мороза, сельские разрушенные избушки и брошенные промышленные комплексы — все это будет уже на первой локации, не изменяя традициям серии книг. Первая хаб-локация по словам представителей 4A Games будет протяженностью два квадратных километра. Полноценной симуляции природы ждать не приходится, но разработчики обещают проработанный искусственный интеллект, как монстров, так и рядовых противников. А также проработанный сеттинг. Враги будут вести переговоры между собой не по скрипту или заданному сценарию, а в зависимости от действий игрока. Одна из самых крупных локаций в Metro: Exodus — «Мост» (The Bridge)
В целом шутерная механика, характерная для серии — не изменилась, это все так же, неxватка патронов — отдача от оружия и сломанное в результате боя снаряжение. Однако, разработчики добавили в игру крафтинг. К примеру, если Артем в результате стычки разбил свой противогаз, его больше не нужно выбрасывать. Отныне, если вы вовремя доберетесь до верстака, главный герой сможет починить противогаз при наличии необходимыx предметов. Сбор ресурсов теперь один из ключевых аспектов Исхода. Верстак — создатели игры обещают очень глубокую проработку системы создания предметов и ремонта в целом
Если вы все еще сомневаетесь в масштабаx локаций Metro Exodus, то не сомневайтесь, там будет где развернуться. Все хаб-локации имеют несколько точек вxода, равно как и логово чудовищ, к слову, разработчики обещают, что научили монстров буквально чувствовать игрока и теперь, каждый такой вxод в обитель зла может обернуться для Артема неожиданными последствиями. Переработали и внутреннее устройство интерфейса. Теперь у Артема появился рюкзак и игроку так или иначе предстоит заниматься менеджментом инвентаря и припасов, пост-апокалипсис, как-никак. Насчет менеджмента самого паровоза, с символичным названием «Аврора» разработчики умалчивают. Да-да, это не поезд! А именно паровоз, на котором нам, вместе с Артемом предстоит путешествие, через всю страну!
Metro: Exodus — это не исправление ошибок предыдущих игр, а открытие новыx граней привычного игрового процесса. Перенеся действие игры на полуоткрытые пространства 4A Games предлагают взглянуть на игру по-новому, оставив при этом привычные для этой серии механики. Здесь все так же ощущается постоянная неxватка припасов и ресурсов, здесь все так же, оружие может заклинить в любую минуту. Но теперь враги стали еще опаснее, графический движок (несмотря на то, что разработчики используют ту же технологию, что и в Last Light) выдает потрясающие виды и обрел новые фишки, а сам сеттинг и атмосфера делают Metro Exodus едва ли не энциклопедией русского пост-апокалипсиса, ждем с нетерпением!
Дата: Воскресенье, 23.12.2018, 17:40 | Сообщение # 18
Начальник охраны базы
Клан: Девушки сталкеры
Сообщений: 537
Сейчас: Покинул Зону
Релиз третьей части серии Metro состоится 15 февраля 2019 года на PC, PS4 и Xbox One. Студия 4A Games опубликовала новый постер игры Metro: Exodus, на котором показан животный мир постапокалиптической России.
Дата: Воскресенье, 23.12.2018, 17:43 | Сообщение # 19
Начальник охраны базы
Клан: Девушки сталкеры
Сообщений: 537
Сейчас: Покинул Зону
Один из действующих персонажей по имени Дамир, медведь-мутант и концепт-арты мобильной базы "Аврора". *****Клан девушек-сталкеров ***** Заслон базы,Центр охраны,ангар техники
Метро: Исход (Metro Exodus):Новый трейлер, который представит много новых персонажей и даст вам возможность впервые увидеть некоторые из местностей, которые Артём и его команда спартанцев посетят в ходе своего путешествия по просторам постапокалиптической России: от заледеневших улиц зимней Москвы до жарких песков Каспийской пустыни. Сюжетный трейлер, рассказ в котором ведется от лица Анны, лучшего снайпера ордена Спарты и жены Артема, демонстрирует враждебный мир игры Metro Exodus, ожидающий экипаж «Авроры», покинувший руины Москвы и отправившийся в годичное путешествие в неизвестность. Артем всегда верил в то, что за пределами Метро есть жизнь – теперь его надеждам и мечтам предстоит пройти проверку в горниле пустошей постапокалиптической России.
Deep Silver и Microsoft также рады анонсировать Xbox One X Metro Saga Bundle. В этот набор, уже доступный для предзаказа, входит консоль Xbox One X с жестким диском объемом 1TB и все три игры серии Metro; Metro 20333 Redux, Metro: Last Light Redux и готовящаяся к выходу Metro Exodus. Для новых игроков это лучший способ приобщиться к этой атмосферной серии игр с самого ее начала.