Зона дарит тебе шанс, найти верных товарищей в рядах «Свободы». Только здесь, ты найдешь тех, кто прикроет тебе спину, и поделится последним куском хлеба! Не упускай свой шанс, и примкни к «Свободе»! Время «вливания» - не ограничено, ни днем, ни ночью!
Группировка - Сталкер
Ты не можешь обрести себя в обычной жизни? Не знаешь, кто ты такой на самом деле, тебя не понимают? Всегда был волком-одиночкой, все решения принимал сам, все свои проблемы решал самостоятельно? Тогда тебе дорога в сталкеры-одиночки!
Группировка - Ренегаты
Сообщений нет
Группировка - Наёмники
Зачем ТЫ пришёл в Зону? Зачем ТЫ взял в руки оружие? Зачем ТЫ убиваешь?.... Самый честный ответ на все 3 вопроса - ДЕНЬГИ! И если ТЫ ответил именно так - значит ТЫ Наёмник.
Группировка - Монолит
ЗОНА... Дар или угроза? Благословение или проклятье? Объявление войны или знак мира? Рай или язва на теле земли? Ужасная катастрофа или явление иной цивилизации? Только ОН знает истинный ответ! Познай себя, познай Зону, познай Монолит! Явись, он зовёт...
Группировка - Бандиты
Кто ты ? Ты тот кто ищет приключений и лёгкой наживы.Выбери сам свой путь будь фраером или чётким пацаном.Здесь тебе всегда помогут.Прошлое твоё, здесь не имеет значение.Мы примем тебя любого.Ты свободен в своих действиях но ты должен жить по понятиям - это лишь малая цена за свободу.А оно того стоит !!!...
Группировка - Военные
Товарищ! Подпиши контракт на службу в Военных Сталкерах! Защити родных и близких от ужасов, которые скрывает в себе Чернобыльская Зона экологического бедствия! Ведь мы защищаем не зону от людей, а людей от зоны!
Группировка - Чистое Небо
Наши болота - островок безопасности в Зоне. Наш Костер - теплее, чем у других. Наш Устав - прочнее Монолита. Наши Бойцы - проводники по Зоне. Наша База - второй Дом, посреди топей. Мы - Чистое Небо! Мы, не воюем со Сталкерами, мы боремся с Зоной! Мы - Чистое Небо! И тебя к нам зовём, трудности будут нам нипочём!
Группировка - Призраки
Призраки-таинственный клан.О них известно мало база находится на Тёмном Кордоне,цели засекречены.Хочешь узнать больше вступи в клан.
Группировка - Девушки-сталкеры
Девушки-сталкеры говорят им здесь не место.Но за время своего существования они сумели доказать что стреляют они не хуже сталкеров-мужчин,они смелые,хладнокровны к врагам,верны клану,умеют ценить дружбу,всегда придут на выручку.
Группировка - Долг
Сталкеры и ветераны Зоны! Вступайте в Долг! На нас лежит огромная ответственность: уничтожить Зону и её дьяволские порождения! Смертельные аномалии, опасные мутанты, анархисты и бандиты... не остановят Долг, победоносной поступью идущий на помощь мирным гражданам всей планеты
Дата: Воскресенье, 19.02.2012, 11:21 | Сообщение # 1
Главный Редактор сайта-следопыт
Клан: Администраторы
Сообщений: 16696
Сейчас: Покинул Зону
Общая информация о проекте S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Вы мечтали когда-нибудь о ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Вспомним скриншоты 2002 года, мы тогда были поражены работой GSC. Старый дизайн, ошеломляющая атмосфера пустынной зоны, мы не могли поверить тогда своим глазам. Позже, в конце 2005 и в начале 2006-го чтото изменилось. Злобный Дин Шарп, смена команды или может быть просто сгоревший ЖД? кто знает. Был проведен полный редизайн всех левелов, некоторые из них стали намного меньше и проще (достаточно неплохи, но несравнимы с изначальными), а некоторые вовсе убрали из игры. После релиза в 2007 мы долго и много играли в это и поняли что чтото не то, некоторые локации отсутствовали, монстры вырезаны, геймплей изменен.
Команда разработчиков Dez0Wave трудится над возвращением того самого сталкера, который мы ждали. Будут полностью восстоновлены локации, которые были вырезаны из оригинала, возвращены многие удивительные геймплейные особенности которые по непонятным причинам так и не добрались до игрока. Но это еще не все. Разработчики приподнесут и много своего, что сделает игру такой которой ее хотят видеть многие. Разработка началась еще в 2008 году. За все это время разработчиками была проделана огромная работа. С каждым днем аддон растет, преобретает новые особенности , и уже совсем скоро каждый желающий сможет насладится незабываемым путешествием в ту самую зону!
Разработчики
Dezodor - Левел дизайн, Гейм дизайн. Barin - Скриптер, програмист и Гейм дизайн. Loxotron - Геометрия, Гейм дизайн Kailniris - Моделер, Текстуры Gr1ph00n - Скриптер Nova - Програмист, Моделер Kolmogor - Програмист по работе с движком Tzupi - Художник Fredy - Гейм Дизайнер, Диалоги
Пиар отдел и локализация:
VIGUR - PR Менеджер, локализация на Русский язык TK:ONE - PR Менеджер, локализация на Немецкий язык [SOC] - Локализация, Пиар на российском форуме. Atikabubu - PR Менеджер, локализация на Русский язык
Помогали проекту:
Bac9-flcl - Модели ux.loki - Модели vora_bat - Модели для локации Припять hornes - Модели для локации Припять dargalon - Текстуры {imperialreign} - Звуки Psythrandir - Амбиент музыка Скачать *****Девушки-сталкеры ***** Тебя всегда ждут на базе
Дата: Воскресенье, 19.02.2012, 11:37 | Сообщение # 2
Главный Редактор сайта-следопыт
Клан: Администраторы
Сообщений: 16696
Сейчас: Покинул Зону
Представляем вашему вниманию эсклюзивное интервью порталу GM. В нем вы узнаете много нового и интересного. Gameinator: На чем сейчас сосредоточены основные силы? Dez0wave Team: В данныйДля статического освещения DX8: Процессо момент мы усиленно работаем над сюжетом, квестами и заселением карт. Нельзя сказать, каков процент готовности общих работ, потому что не проходит и дня, чтобы мы не делали каких-либо изменений. В этот раз у нас много хороших квестеров и потому мы уверены – результат придется вам по душе.
Gameinator: Что еще осталось сделать, что ещё не готово и нужна ли помощь? Dez0wave Team: Хоть работа над уровнями и завершена, самые сложные труды еще впереди. Мы трудимся над сюжетом и наполнением локаций, параллельно разрабатываются намеченные нами в общем плане скриптовые нововведения. Когда мы окончим основную разработку, мы примемся за тестирование, которое, мы уверены, отнюдь не пройдет «без сучка и задоринки». Мы благодарны нашим фанатам за беспокойство, но в данный момент мы не нуждаемся в новых людях, команда укомплектована и собрана, каждый знает свое дело и каждый его выполняет. Если же нам все же позже потребуются услуги «со стороны» – мы сообщим об этом или на нашем официальном сайте, или на moddb.com, или же на форуме Gameinator.
Gameinator: Планируете ли Вы добавлять еще что-либо в аддон или же он уже находится во взрослой стадии? Dez0wave Team: Работы в проекте ведутся по заранее оговоренному плану, который, к счастью или несчастью, мы порой нарушаем. Происходит это отнюдь не оттого, что мы безответственные люди и не знаем, чего хотим получить в конечном результате. Дело в том, что порой мы видим, что тот или иной мелкий элемент необходим для полной картины нашей работы, что без него наш проект не будет «законченным» и «правильным». И тогда мы опрометью бросаемся реализовывать эту деталь. Возможно, это несколько и тормозит общий прогресс, но в итоге обещает скрасить общий вид аддона.
Gameinator: Останутся ли системные требования прежними? Dez0wave Team: Судите сами, они сами собственной персоной: Для статического освещения DX8: Процессор: Минимум 2 ГГц (Intel , AMD), рекомендовано 2,5 ГГц. Оперативная память: 2GB VGA: ATI 9800 или NVIDIA 7600 Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки. Для динамического освещения DX9: Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц Оперативная память: 3 Гб или более. VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 8800 или выше. Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки. Хорошо, теперь об обитателях Зоны:
Gameinator: Из недавнего выпуска Alpha Format можно заметить, что в игру был возвращён знаменитый "карлик". Это целиком ваша разработка? Какая роль отведена ему и будет ли монстр особенным, редким? Dez0wave Team: В самом начале, признаться, мы задумывали вернуть двух нигде ранее не виданных монстров – желтого и зеленого карлика. Однако, реализовав первого, мы очень быстро поняли, что ему не место в мире Зоны – он смотрелся очень комично и «мультяшно», потому и был немедленно вырезан. Зеленый же дворф вписывался в игровой процесс гораздо лучше, чем заслужил свое собственное место в проекте. Модель этого существа, присланная нам GSC, не была идеальной – созданная в 2002 году она оказалась совершенно непригодной к использованию в современной версии движка. Мы корпели не одну ночь, дабы довести её до ума. Теперь, когда все готово, мы можем говорить о ней с уверенностью, ибо она полностью закончена. В игре зеленый карлик имеет тот же класс, что и излом, с множеством анимаций «пустышек» (они отсутствовали в модели, свои же мы не сделали – аниматоров персонажей в сообществе очень мало). Монстр за все время будет появляться в игре довольно-таки редко – в такой способ мы постараемся донести до игрока мистичность этого существа и, что уж лукавить, спрятать все «косячки».
Gameinator: Планируются ли абсолютно новые или вырезанные старые возможности/схемы поведения существ и сталкеров? Dez0wave Team: Курс не изменился с 2008 года – мы по-прежнему стараемся вернуть старую атмосферу, которая во многом создавалась пресловутой системой A-Life, в оригинальной игре работающей, прямо скажем, не на полную силу. В аддоне же сталкеры и мутанты получат в разы больше свободы, система гулагов будет не так тесно связывать их, как то было в играх от GSC. Отныне не будет ничего странного или удивительно, если вы встретите того или иного сталкера, который, говоря языком финальной версии SoC, находится в месте, где ему быть не положено. Старые схемы поведения, знакомые фанатам по сборкам игры, конечно же, будут реализованы и в Lost Alpha – к примеру, теперь охотники за артефактами будут «прощупывать» себе путь при помощи болтов, что отвечает лучшим стандартам шедевра Стругацких.
Gameinator: Все торговцы будут привязаны к одному месту, или мы сможем встретить и блуждающих по Зоне скупщиков? Dez0wave Team: Да, сможете! Иногда они могут появиться в самых неожиданных местах, к примеру, в каком-то заброшенном здании в Припяти или Мертвом Городе. Такие встречи особенно любопытны – эти «вольные» персонажи способны поделиться с игроком информацией, которую практически нереально раздобыть в других местах. К тому же в их торговом ассортименте вам может посчастливиться найти некоторые уникальные виды оружия или «особые» предметы, которые обязательно содержать в себе какую-либо тайну или загадку. Но стоит все это будет, конечно же, кругленькую сумму, что заставит игроков тщательно подготавливаться к подобным «свиданиям».
Gameinator: Сможет игрок взять с собой в напарники вольного сталкера? Dez0wave Team: К сожалению, наша сюжетная линия не предусматривает наличия спутников и компаньонов, потому я вынужден ответить нет. Собственно, при выполнении некоторых игровых задач будут моменты, когда NPC составят нам компанию, однако все это скриптово и не исключает возможность ошибки или бага.
Несколько вопросов о сюжете
Gameinator: Создатели мода читали книги из серии S.T.A.L.K.E.R. ? Если да, то черпали они идеи из этих книг? Dez0wave Team: Большинство книг, написанных писателями под впечатлением вселенной сталкера, не переведены на английский язык, а так как подавляющее большинство членов команды говорят в большинстве своем по-английски, ответ становится очевидным. Да и идеи, представленные в книжной серии, порой весьма отдаленно напоминают Зону образца 2004 года, соответственно их ценность для Lost Alpha устремляется к нулю.
Gameinator: Встретим ли мы какие-нибудь пасхалки и секреты по мере прохождения? Dez0wave Team: Играли ли вы в Историю Прибоя? Если да, то вы должны понимать, что это не вопрос для нас. Наша сюжетная линия всегда отличалась обилием тайн и загадок, но не будем долго обсуждать данный вопрос, все же секреты и неожиданности на то и неожиданности, что вы не знаете и не ожидаете их.
Gameinator: Добавятся ли в игру новые видеоролики? Dez0wave Team: По той причине, что наш сюжет имеет подобную структуру той, что представлена в оригинальной игре, нас вполне устраивают ролики из стандартного SoC. Мы не исключаем возможности появления новых видео полностью, однако, боюсь, они могут оказаться не совсем того типа, которого вы ожидаете. Это все, что я могу сказать в данный момент. Gameinator: Сможем ли мы встретить (и даже взять какие-нибудь квесты) нейтральных монолитовцев, членов группировки «Грех», наемников? Dez0wave Team: Непременно. О характере этого взаимодействия мы умолчим по понятным причинам. Скажу лишь по секрету, что члены секты Монолит будут нейтральны к игроку до определенного момента в сюжете.
Gameinator: Будут ли в игре кат-сцены (наподобие сцены в баре из билдов)? Dez0wave Team: Этот элемент, знакомый по билдам OL и сиквелу CoP, нам пришелся весьма по душе. Мы считаем, что этот прием более чем уместен для игр серии сталкер, помогая игроку глубже погрузиться в игровой мир и в те ситуации, что там происходят. Ответ, несомненно, положительный. Но не ждите на каждом углу кат-сцен – S.T.A.L.K.E.R. был и остается игрой, где скриптов всегда минимум, где они необходимы лишь для сюжетных поворотов. В финальной версии мы постараемся сделать их не много и не мало – золотую середину, приятную для всех игроков.
Автопарк в игре
Gameinator: Даже если игрок в автомобиле, мутанты без препятствий кусали/били его. Исправлено ли это в Lost Alpha? Dez0wave Team: Скорее да, чем нет, потому что мы до сих пор не сталкивались с подобной проблемой. Если она проявится в процессе тестирования, когда разработка будет окончена, мы будем искать способ, дабы исправить её.
Gameinator: Будут ли иметь автомобили ключи зажигания, без наличия которых завести мотор невозможно? Dez0wave Team: Не исключено, что в процессе странствий по игровому миру вам попадутся несколько закрытых автомобилей в гаражах или же в брошенных деревеньках. Тогда да, вам потребуются ключи, которые могут быть найдены у вольных сталкеров (или раздобыть другими путями).
Gameinator: Сможет монстр или враждебный сталкер уничтожить автомобиль игрока? Dez0wave Team: Подобная возможность присутствует даже в оригинальном Shadow of Chernobyl, потому мы не видим причин, почему этого может не быть в Lost Alpha. И потому ответ несомненно положителен.
Gameinator: Будут ли руки игрока на руле, как в старых билдах? Dez0wave Team: Мы реализовали это, но подобные анимации хороши только для автомобиля Нива, поэтому мы до сих пор колеблемся, оставить ли их, или вырезать. Хотя, скорее всего, мы вставим эту возможность в релиз как выборочную (что будет справедливо), ибо имеющиеся анимации смотрятся не очень хорошо для остальных типов транспорта.
Геймплейные фичи
Gameinator: Что в игре будет основным источником дохода? Dez0wave Team: Мы ориентируемся на более «сталкерскую» добычу средств для выживания, а именно – поиск артефактов, выгодный их сбыт и выполнение заданий различных персонажей. При входе в Зону вы можете забыть о старом добром мародерстве, которое в былые времена помогало сколотить солидный капитал. Оно и сейчас, конечно, способно прокормить игрока, но если вам хочется хорошей пищи, мощного оружия и прочного обмундирования – пора забыть о сборе автоматов и, затянув поясок, отправляться в аномальные зоны и выпрашивать у сильных мира сего «особую» работу для «особенных» людей.
Gameinator: Добавятся ли новые разновидности ножей, биноклей, еды и медикаментов? Dez0wave Team: Нового холодного оружия, за исключением стандартного ножа, не планируется. А вот бинокли – вполне может быть, к примеру, старые и новые модели этого аппарата, которые будут отличаться качеством увеличения. Хотя, признаться, мы до сих пор не видим ничего хорошего в этой идеи. Это относится и к горе аптечек и еды, которая отличается разве что моделью и описанием в инвентаре. С последним же игроков все же будет ожидать небольшой сюрприз – отныне персонажу придется не только кушать, но и пить, чтобы не умереть от жажды (и не посадить себе печень одной водкой).
Gameinator: С появлением самих компьютеров в игре, появится ли возможность взлома паролей на них? Dez0wave Team: Подразумевается такая же схема, как в Fallout? Пока что мы не реализовали ничего подобного в игре, однако мы рассматривали такую возможность, и если в будущем найдется время – подобная функция появится. Если же нет, то мы будем придерживаться уже утвержденного плана – пароли от компьютеров могут быть найдены на трупах мертвых сталкеров, узнаны из документов или хитростью выспрошены у изрядно выпивших NPC.
Gameinator: Изменится ли что-либо в системе тайников? Dez0wave Team: Новые карты – новые тайники со своим уникальным содержимым и нам бы не хотелось, дабы информация и об этой части игрового мира просочилась в люди. Мне кажется, что исчерпывающую информацию по изменениям, что внесет аддон, можно охарактеризовать лишь одной фразой «Зона уже никогда не будет прежней».
И в заключение…
Gameinator: Какова на данный момент приблизительная дата выхода аддона? Dez0wave Team: Сейчас, после нескольких лет работы над нашим детищем, мы всего в паре шагов от окончания наших работ. И, хотя точная дата ни нам, ни фанатам до сих пор не известна, приблизительная звучит так – 2Q – 3Q 2011 года. Переносы, конечно же, возможны, но мы более чем уверены, что серьезных сдвигов в дате релиза не предвидится.
Дата: Воскресенье, 19.02.2012, 11:52 | Сообщение # 3
Главный Редактор сайта-следопыт
Клан: Администраторы
Сообщений: 16696
Сейчас: Покинул Зону
Нужно заметить что в Lost Alpha таки восстановили раскачивания оружия в руках (раньше этого не планировалось). Также команда разработчиков планирует в к конце февраля выдать точную дату релиза - не то что было раньше, какие-то домыслы кого-то там и фантазии, за которые цеплялись фанаты и раздували как будто это "точная инфа". На этот раз это будет официальная дата релиза, на которую можно и нужно будет упираться. Ну и никто не сомневается что в этом году Lost Alpha таки выйдет. *****Девушки-сталкеры ***** Тебя всегда ждут на базе
Название: Lost Alpha \ Лост Альфа Платформа:Тени Чернобыля Разработчики: dez0wave Дата релиза:26 апреля 2014г. Категория: Глобальная Язык интерфейса: Русский, Английский
Lost Alpha— глобальная модификация игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (не зависящая от оригинальной игры), разрабатываемая с 2007—2008 года международной англоязычной командой разработчиков «Dez0wave Team». Основная цель модификации — воссоздание «того самого Сталкера», а точнее — облика игры периода 2003—2004 гг. Является самым долгим по периоду разработки проектом во вселенной Сталкера (за исключением самого Сталкера).
Для игры со статическим освещением, на которое собственно и делается больший упор: Процессор: минимум 2 ГГц ( Intel , AMD). Рекомендовано 2,5 ГГц. Оперативная память: 2GB 400MHz DDR1 VGA: ATI 9800 или NVIDIA 7600 Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки. Для полного динамического освещения: Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц Оперативная память: 3 Гб или более. VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 8800 или выше. Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки или более.
• 27 полностью новых локаций. • Некоторые локации сделаны с нуля. • Новый сюжет, основанный на сюжете ТЧ. • Дополнительный сюжет. • Free-Play после окончания основного сюжета (некоторые квесты появляются только после окончания • сюжета). • AI. • NPC обходят аномалии, но могут и ошибаться. • NPC видят физические объекты. • Выброс. • Случайные выбросы. • «Подземные» Выбросы. • Специальные убежища от Выбросов, облегчающие выживание. • NPC используют убежища. • Во время Выбросов птицы гибнут а монстры «сходят с ума». • Для работы фонаря необходимы батарейки. • Фонарь нужно вешать на пояс. • Сон через спальный мешок в определённых местах. • Возможность общения через PDA. • Практически полностью новый PDA. • Плеер. • Починка и апгрейд оружия. • Сильное изменение r1 и r2. • Увеличена дальность прорисовки травы (вопрос с специальной консольной командой для этого пока открыт). • Команда смены FOV, по умолчанию он будет 67,5. • Круглый прицел с возможностью смены на стандартный через консольную команду. • Меню в стиле сборок 2005 года. • HUD в старом стиле. • Новое оружие: 3 неизвестных ствола, 3 самодельных небольших пистолетов, старый АК-74, возможно старая FN-2000. • Апгрейды оружия. • Раскачивание оружия. • Возможность убивать ворон. • Возвращены все вырезанные мутанты. • Воссоздан зелёный карлик. • Возвращены крысы. • Несколько новых монстров. • Транспорт, приобретаемый у торговцев. • Багажник для транспорта и необходимость использовать топливо. • Открывающиеся автомобильные двери. • Более реалистичная физика, в том числе ragdoll. • Новая группировка «Грех». • Следы от пуль на телах. • Детекторы аномальных зон. • Время года — лето. • Возможность взаимодействовать с военными. • Новая система погоды. • Старые текстуры оружия. • Множество используемых звуков окружения. • Комбинация Артефактов. Вопрос с вступлением в группировки открыт, поскольку разработчики не хотят раскрывать сюжет.
В целом, облик игры напоминает сборку 1935, при этом многие ошибки были исправлены. Достигнуто это, по предварительной информации, не переделкой существующих локаций, а созданием их заново. Лесистых участков на локациях по сравнению с финальной версией игры будет больше. Большинство локаций - это переработанный контент GSC, однако Тёмная Лощина и Мёртвый Город созданы с нуля на основании косвенного материала (мини-карта из игры, старые дизайнерские документы, загрузочные экраны). Всего насчитывается 28 локаций: • Кордон: Локация-основа: старая версия Кордона (пример в сборке 1935) Изменения: судя по всему, не кардинальные. Северная часть удлинена. Исправлены ошибки геометрии. Добавлены водоёмы, хотя о полноценной реке речи возможно нет. Известные объекты: знакомые по локации-прототипу. Военный блокпост, деревня около торговца, железнодорожный мост, завод - то, что уже было в каких-либо материалах по модификации. Что нас там ждёт: сталкеры и военные, как минимум. Вертолёт патрулирует южную часть локации два раза в сутки, утром и вечером. Военный блокпост (а точнее - его население) оставлен без изменений, но противостоять гарнизону будет гораздо сложнее. На блокпосте находится персональный компьютер, скорее всего IBM-совместимый, под управлением некой операционной системы «The Smart OS». Деревня около торговца больше не является безопасным местом, хотя в ней, похоже, будет присутствовать механик (в знаменитом «подвале Жабы») а также нечто вроде лагеря сталкеров в одном из домов. • Свалка: Локация-основа: старая версия Свалки (пример в сборке 1935). Изменения: также явно не кардинальные. Расширена стоянка техники. Переход на Кордон был удлинён и заполнен как растительностью так и мусором. Исправлены ошибки геометрии. Известные объекты: кучи мусора, стоянка техники Что нас там ждёт: информации не нашёл (домыслы автора: возможно бандиты). • Агропром: Основан на версии, в которой подземелья и надземная часть едины (пример в сборке 1935). Возможно, расширено количество входов. В целом, локация не отличается от финальной версии. • Great Metal Factory Вопрос с названием открыт, в заголовке приведён рабочий вариант. Причина — избежание путаницы, так как слово «Росток» (а второй вариант названия это Бар-Росток) уже есть в названии другого уровня (см. ниже). Основа — либо объединённые локации Бар и Дикая территория из финальной игры, либо (скорее всего) единая локация (пример в сборке 1935). Значительное расширение территории. Добавлено множество новых объектов и растительность. Вопрос с Баром долгое время был открыт, так как существуют два противоположных по смыслу скриншота — на более старом запечатлён сам Бар и на миникарте много отметок сталкеров, а на более позднем (снятом менее чем в 40-50 метрах от расположения Бара) отмечены только два врага. Всё прояснил комментарий Dezodor-а: «Локация Росток-Бар является безопасным местом, но не навсегда, только на время. Безопасные места меняются… Ну не всегда, но меняются в процессе прохождения сюжета.» Кроме того, стало известно, что в игре бар будет не один. • Завод Росток: Основан на одноимённой сетевой карте финальной игры и возможно второй версии локации Бар (также известной как «Заводской поселок», пример в сборке 1865). Локация значительно расширена и переработана, так как долгое время являлась «испытательным полигоном». Основные объекты это завод, сельские и многоквартирные дома, а также небольшое болото. • Тёмная Долина: Основана, возможно, на старой версии локации (пример в сборках уровня 22хх). Больше информации нет. По, возможно устаревшей, информации, на локации есть база группировки «Монолит». • Стройплощадка: Основана на первоначальной версии Тёмной Долины (пример в сборке 1865). • Тёмная Лощина: Локация-основа: НЕТ. Тёмная Лощина является разработкой «с нуля» на основании следов локации Darkscape в финальной версии игры (а именно — силуэт с глобальной карты и загрузочный экран). Изменения: судя по всему, локация кардинально отличается от версии GSC (сборка 2571), на момент обнаружения которой, Тёмная Лощина в целом была завершена. Присутствуют некоторое количество объектов, на «прототипе» не встречавшихся. Известные объекты: железнодорожный мост, автозаправочная станция, несколько деревень, заброшенный военный полигон на котором испытывались некие установки, позднее реализованные в виде Генераторов. Что нас там ждёт: по предварительной информации, лагерь группировки «Грех» и некий торговец. Квест с погоней на автомобиле, возможно, реализован именно тут. • Армейские Склады: Информация отсутствует, возможно не сильно отличается от версии из финальной игры. Также, возможно, на военной базе будут наёмники. • Мёртвый Город: Представляет из себя практически с нуля сделанную локацию. По сравнению с оригинальной локацией (пример в сборках 1935 и 2571), расположение основных объектов не изменилось, но было добавлено множество новых деталей. Основное нововведение — река. • Река: На этой локации был проведён эксперимент «зимнего текстурирования» • Болота Основаны на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935). Больше информации нет.[9] • Янтарь: Основан на первоначальной версии локации (пример в сборке 1935). Сильно переработан[10], добавлена вода и растительность. Также расширен лагерь учёных. Подземелья, скорее всего, останутся едиными с внешней частью, но информации про них нет (возможно, некоторые скриншоты с неопознанных подземных уровней сняты именно там). • Заброшенный Завод: Изначальное название — Бетонный завод, позднее его сменили. Локация представляет собой Янтарь из финальной игры, сильно переработанный. В частности, добавлена растительность и водоёмы, стало доступно больше места на фабрике. Причина введения локации — возможно, необходимость состыковать лабораторию Х-16 с надземными локациями. • Х-16: Основана на одноимённой локации из финальной игры, а также на версии сборок уровня 22xx (с зеленым освещением главного зала). Переработано освещение, добавлены новые помещения. • Радар: Основан на старой версии (пример в сборках 1835—1935) и версии из финальной игры. На локации будут присутствовать как кучи мусора (в центре), так и хвойный лес (по краям). Убраны некоторые заборы. • Припять: Основана на одноимённой локации из финальной версии. Добавлена растительность, убраны баррикады, также добавлены квартиры, в которые можно входить. Возможно убран дом, перекрывавший вид на центральную часть города (добавленный, по техническим причинам). • ЧАЭС: Основа — либо объединённые северная и южная части из финальной игры, либо единая локация (пример в сборке 1935). Добавлена растительность, убраны генераторы. Задействованы нерабочие лестницы, в том числе и на ВТ-1. • Генераторы: Основаны на локации из сборки 1935. Добавлена растительность, установки включены. • Большая деревня: Dezodor: «ours (level) is totally different, we only kept parts of the original terrain…» («Наш уровень абсолютно другой, мы сохранили части оригинальной местности…»). Локация-основа: deadmil, не вошедшая в финальную игру и не встречающаяся в известных сборках. Локация соединяет не Deadcity и Military (как оригинал) а некие другие уровни. Изменения: кардинальные, поскольку оригинал представлял собой абсолютно пустую локацию. Неизвестно, была ли взята за основу оригинальная геометрия, или же её сделали заново. Добавлено множество объектов и растительности. Известные объекты: церковь из Чистого Неба с переделанными внутренностями. Стоит отметить, что в игре есть и другая церковь, самодельная, не надо путать их. Что нас там ждёт: информации нет. • Окрестности Припяти: Самодельная локация. Из объектов известен типовой дорожный указатель с надписью «ПРИПЯТЬ» (НЕ знаменитая стелла-указатель[14], хотя возможно есть и она). Также стало известно, что на локации будет находиться бар из старой версии локации «Бар» (пример в сборке 1865) и некоторые объекты из сетевых карт финальной игры. Скорее всего, именно на этой локации присутствует вторая церковь. Слух об использовании как основа локации milrad не подтверждён, и, скорее всего, неверен. • Х-18: Информация отсутствует. Возможно, смешанный вариант финальной версии и сборок (наиболее вероятно из сборок 2232 и 1865). Есть как светлые, так и абсолютно тёмные места. • Х-10: Под Радаром. Информация отсутствует. • Х-7: Информация отсутствует. Возможно, самодельная. • Саркофаг: Саркофаг был взят, похоже, из финальной версии игры, но подвергся некоторым переделкам. Было добавлено несколько помещений. • Х-14: Информация отсутствует. ВОЗМОЖНО, это Warlab (вывод сделан методом исключения). • Подземелья Припяти: Похоже, реинкарнация одноимённой локации из концептов ЧН. Как минимум, в качестве части локации присутствует Госпиталь из ЧН. Очень мрачная и запутанная. • Х-2: Информация отсутствует. • Лес: Локация-сюрприз, стала известна только по скриншотам, выложенным вместе с календарём на декабрь 2012.
Lost Alpha Developer's Cut (ранее, Lost Alpha; рус. Потерянная альфа) — глобальная модификация игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (не зависящая от оригинальной игры). Разработка оригинального мода ведётся с 2007 по 2014-й года, а его обновления Developer's Cut — с 2014 по настоящее время. Мод разрабатывается международной англоязычной командой разработчиков «Dez0wave Team».
Игра: Фактически — Тень Чернобыля (с наработками ЧН и ЗП) Разработчик: Dez0Wave Team Дата выхода: 26 апреля 2014 26 апреля 2017 (DC) 20 декабря 2018 (финальная версия) Тип мода: Самостоятельный аддон Последняя версия: 1.4007
Аддон был выпущен 27 апреля 2014 года. Но так как он содержал массу багов и вылетов, по последовательности были выпущены патчи 1.3001, 1.3002 и кумулятивный патч 1.3003, в котором исправлена огромная часть имеющихся багов и вылетов (но не все). Для игры на любом новом патче обязательна новая игра, так как в них есть изменения связанные с сохранениями. 20 декабря 2018 года был выпущен финальный патч 1.4007, где переработан сюжет, новая локация - Уровень 12 (обход), переработан графика и добавлен лаунчер.
27 полностью новых локаций . Совершенно полностью переработанный сюжет и геймплей, в виде смешения из документов и билдов разработчиков, всех трёх игр серии и собственных наработок и идей разработчиков. Free-Play после окончания основного сюжета (плюс некоторые квесты появляются только после окончания сюжета). Есть встроенные чит-коды, вводимые в консоли (например: g_god 1 — даёт бессмертие, бесконечные максимальный переносимый вес и выносливость, а также даёт неуязвимость к аномалиям). Абсолютно новый A-Life. NPC видят физические объекты и обходят аномалии, но могут и ошибаться. Проработаны выбросы, добавлены случайные и «подземные» выбросы. NPC и игрок должны искать специальные убежища от них. Во время выбросов птицы гибнут, а монстры «сходят с ума». Для работы фонаря необходимы батарейки, также, его теперь нужно вешать на пояс. Сон через спальный мешок в определённых местах. Практически полностью новый PDA, добавлена возможность общения через него. Починка и апгрейд оружия, а также возможность самому починить оружие. Сильное изменение r1 и r2. Игра была заточена под более совершенный рендер DirectX 10. Увеличена дальность прорисовки травы (вопрос со специальной консольной командой для этого пока открыт). Команда смены FOV, по умолчанию он будет 67,5. Круглый прицел с возможностью смены на стандартный через консольную команду. Меню и HUD в стиле сборок 2005 года. Возможность смены худа на «Стиль старых сборок» или на 2 новых. Новое оружие: 3 восстановленных ствола из билдов (ТОЗ-34, БМ-16, Browning HP-SA), 3 самодельных небольших револьвера (типа Магнум), билдовский автомат военных (АКМС). Апгрейды и раскачивание оружия. Возможность убивать ворон. Возвращены все вырезанные мутанты и добавлено несколько новых монстров. Транспорт, который можно как приобрести у торговцев, так и найти, багажник для транспорта, открывающиеся автомобильные двери и необходимость использовать топливо. Более реалистичная физика, в том числе ragdoll. Новая группировка «Грех». Следы от пуль на телах. Детекторы аномальных зон. Время года — лето. Возможность взаимодействовать с некоторыми вражескими группировками. Новая система погоды. Старые текстуры оружия. Скрещивание артефактов. Новые мини кат-сцены, сделанные на движке игры. Дополненный новый и качественный саундтрек и множество используемых звуков окружения.
Локация-основа: старая версия Кордона (пример в сборке 1935). Изменения: некардинальные. Северная часть значительно удлинена. Исправлены ошибки геометрии. Добавлены водоёмы, хотя о полноценной реке речи нет.
Известные объекты: знакомые по локации-прототипу, военный блокпост, деревня около торговца, железнодорожный мост, завод — то, что уже было в каких-либо материалах по модификации. Что нас там ждёт: сталкеры, военные, «Грех» (маленький отряд) и мутанты. Вертолёт военных патрулирует южную часть локации два раза в сутки, утром и вечером. Военный блокпост (а точнее его население) оставлен без изменений, но противостоять гарнизону будет гораздо сложнее. В деревне присутствует лагерь сталкеров, охраняющих его окрестности, а также подвалы Сидоровича и техника Лиса.
Свалка: Локация-основа: старая версия Свалки (пример в сборке 1935). Изменения: также некардинальные. Расширена стоянка техники. Переход на Кордон был удлинён и заполнен как растительностью, так и мусором. Исправлены ошибки геометрии.
Известные объекты: кучи мусора, деревенька, свалка техники, ангар на северо-западе (здесь он не железнодорожный), застава «Долга» на севере. Что нас там ждёт: на всей территории локации, на стройке, в деревеньке и в ангаре, идёт война сталкеров-новвичков и бандитов. Снайпер бандитов на железнодорожном мосту, убивающий новичков идущих на север. «Долг» охраняющий подход к Металлургической фабрике, мутанты, два сталкера «Греха» (Глоб и агент «Греха»). НИИ «Агропром»
Локация-основа: основан на версии, в которой подземелья и надземная часть ещё едины (пример в сборке 1935). Возможно, расширено количество входов. Изменения: локация не особо отличается от финальной версии. Известные объекты: места из оригинального ТЧ. Что нас там ждёт: военные на НИИ и заводе, сталкеры, отбивающиеся от них, довольно много мутантов на поверхности и в подземельях. Металлургическая фабрика:
Локация названа не «Завод „Росток“», как в оригинале. В заголовке приведён рабочий вариант. Причина — избежание путаницы, так как слово «Росток» (а второй вариант названия это «Бар-Росток») уже есть в названии другого уровня (см. ниже).
Локация-основа: объединённые локации Бар и Дикая территория из финальной игры (пример в сборке 1935). Значительное расширение территории. Добавлено множество новых объектов и растительности. Изменения: локация не особо отличается от финальной версии. Правда, попасть в бар стало сложнее. Также была вырезана привычная подземная база «Долга». Известные объекты: места из оригинального ТЧ (сам бар, арена, база «Долга» + объекты Дикой территории). Что нас там ждёт: долговцы на своей законной базе, сталкеры в баре, вертолёты наёмников (по сюжету), бандиты и мутанты на юге Дикой территории, а также таинственный агент «Греха».
Комментарий Dezodor'а: «Локация Росток-Бар является безопасным местом, но не навсегда, только на время. Безопасные места меняются... Ну, не всегда, но меняются, в процессе прохождения сюжета» Завод «Росток»:
Локация-основа: одноимённая сетевая карта финальной игры и кое-в-чём отдельная локация билдовской версии Бара (также известной как «Заводской посёлок» (завод и посёлок были разделены), пример в сборке 1865). Изменения: локация значительно расширена и переработана, появились долговцы на севере и экологи на востоке в туннеле. Известные объекты: завод, сельские и многоквартирные дома, а также небольшое болото. Что нас там ждёт: долговцы, лидер которых Демин; учёные, помогающие «Долгу»; одиночки и бандиты (после прохождения сюжета на локации), много мутантов (в частности, кровососов).
Тёмная долина:
Локация-основа: старая версия локации (пример в сборках уровня 22хх). Изменения: небольшой заводик на востоке заменён на громадный завод из билдов, перенесены остановка (на север) и заправка (на восток), добавлена дорога к локации Лес. Известные объекты: база бандитов, большой лагерь «Монолита», ферма на юге, свалка чуть севернее, вход в X-18. Что нас там ждёт: бандиты, у которых нужно выведать информацию, «Монолит», одиночки, Сергей Лохматый («Долг»).
Стройплощадка:
Локация-основа: первоначальная версия Тёмной Долины (пример в сборке 1865). Изменения: небольшие. Известные объекты: заводские цеха вдоль дорог, небольшой хуторок, мусорная яма. Что нас там ждёт: бандиты и наёмники, засевшие в заброшенных цехах; одиночки во главе торговца Алекса.
Тёмная Лощина:
Локация-основа: локация была воссоздана с билдовской локации Кишка Зоны. Тёмная Лощина является разработкой «с нуля» на основании следов локации k01_darkscape в финальной версии игры (а именно — силуэт с глобальной карты и загрузочный экран). Изменения: локация кардинально отличается от версии GSC (сборка 2571), на момент обнаружения которой, Тёмная Лощина в целом была завершена. Присутствует некоторое количество новых объектов, на «прототипе» не встречавшихся, в частности это наработки локации Затон из ЗП (Портовые краны). Известные объекты: железнодорожный мост, автостанция, несколько деревень, заброшенный военный полигон на котором испытывались некие установки, позднее реализованные в виде Генераторов, порт. Что нас там ждёт: лагерь группировки «Грех», военные, и наёмники (по квесту Алекса). Квест с погоней на автомобиле реализован именно тут. Армейские склады:
Локация-основа: локация из ТЧ. Изменения: не сильные, на армейской базе вместо «Свободы» расположились наёмники, позже военные. Известные объекты: база, деревня, хутора, болото. Что нас там ждёт: сталкеры на северном хуторе, мутанты и на центральной армейской базе хозяйничают наёмники, впоследствии выбиваемые военными.
Мёртвый город:
Локация-основа: практически с нуля сделанная локация. Расположение основных объектов не изменилось (пример в сборках 1935 и 2571). Изменения: основное нововведение — река, добавлено несколько зданий в самом городе и деревень около города. Известные объекты: Коопторг, дом советов, школа, река, деревня. Что нас там ждёт: наёмники, с которыми придётся встретиться по сюжету, бандиты, военные, свободовцы (маленький отряд). Сюжет на данной локации, в целом, не сильно отличается от билдовского.
Большие болота:
Локация-основа: первоначальная версия локации (пример в сборке 1935). Изменения: некардинальные. Добавлены новые домики и растительность. Известные объекты: затопленные хутора, дом Доктора, дорога из Мёртвого города, река с кораблями. Что нас там ждёт: военные, патрулирующие локацию на земле и в воздухе, Доктор и несколько сталкеров, много мутантов. Озеро Янтарь:
Локация-основа: первоначальная версии локации (пример в сборке 1935). Изменения: сильно переработан, добавлена вода и растительность. Также расширен лагерь учёных. Подземелья едины с внешней частью. Известные объекты: озеро, бункер, деревня, стоянка, военные объекты. Что нас там ждёт: учёные, военные, несколько сталкеров, «Долг», бандиты.
Цементный завод:
Изначальное название — «Бетонный завод», позднее его сменили.
Локация-основа: Янтарь из финальной игры, сильно переработанный. Изменения: добавлена растительность, спутниковые антенны на крышах и водоёмы, стало доступно больше места на фабрике. Известные объекты: бункер учёных, озеро, завод. Что нас там ждёт: встреча с учёными, помощь которым откроет вход в лабораторию X-16, а также зомбированные и малое количество мутантов.
Х-16:
Локация-основа: одноимённая локация из финальной игры, а также на версии сборок уровня 22xx. Изменения: переработано освещение, добавлены новые помещения. Известные объекты: гигантский мозг, ангары, кабинеты. Что нас там ждёт: действие изначально происходит во сне, поэтому придётся помогать учёным запускать мозг; зомбированные, одиночки и военные (в видениях).
Радар:
Локация-основа: старая версия локации (пример в сборках 1835—1935) и версия из финальной игры. Изменения: добавлены некоторые дороги на западе, лес заменён на мусор. Известные объекты: радиолокационная станция, кучи мусора (в центре), хвойный лес (по краям). Что нас там ждёт: множество бойцов «Монолита», мутанты и одиночка Кочевник. Город Припять:
Локация-основа: одноимённая локации из финальной версии. Изменения: небольшие. Добавлена растительность, убраны баррикады, также добавлены квартиры, в которые можно входить, также убран дом, перекрывавший вид на центральную часть города (добавленный по техническим причинам). Известные объекты: ДК «Энергетик», гостиница, школа, детсад, стадион. Что нас там ждёт: «Монолит», военные, экологи и секретные одиночки.
ЧАЭС им. В. И. Ленина:
Локация-основа: объединённые северная и южная части из финальной игры. Изменения: добавлена растительность, убраны генераторы. Задействованы нерабочие лестницы, в том числе и на ВТ-1. Известные объекты: территория атомной станции, телепорты. Что нас там ждёт: мутанты, военные, «Монолит», зомбированные и «Долг».
Генераторы:
Локация-основа: вырезанная локация Генераторы из ранних билдов ТЧ (пример в сборке 1935). Изменения: небольшие. Добавлена растительность и некоторые мелкие объекты. Известные объекты: генераторы, мёртвая деревенька, кладбище, остановка. Что нас там ждёт: проход к генераторам через военных для их отключения, а также мутанты и «Монолит».
Деревня:
Локация-основа: k02_deadmil, не вошедшая в финальную игру. Локация соединяет не Мёртвый город и Военные склады (как в оригинале), а Радар и Цементный завод. Изменения: кардинальные, поскольку оригинал представлял собой абсолютно пустую локацию. Была взята за основу оригинальная геометрия, на которую было добавлено множество объектов и растительности. Известные объекты: церковь из ЧН с переделанными внутренностями. Стоит отметить, что в игре есть и другая церковь, самодельная, не надо путать их. Дамба с огромной аномальной ямой в центре локации. Что нас там ждёт: бандиты, мутанты, военные (на КПП) и одиночка Отшельник.
Комментарий Dezodor'а: «Наш уровень абсолютно другой, мы сохранили части оригинальной местности…» Чернобыль (Окрестности Припяти):
Локация-основа: старая версия локации «Бар» (пример в сборке 1865) и некоторые объекты из сетевых карт финальной игры. Изменения: по сравнению с билдами, некардинальные. Но была добавлена переделанная база «Свободы» за место завода «Росток» и старая церковь. Известные объекты: городок, завод, мусорная куча, озеро, вторая церковь, лагерь бандитов в школе. Что нас там ждёт: «Долг», «Свобода», «Монолит», мутанты, бандиты.
Х-18:
Cхожа с Х8 из ЗП (X8 разрабатывалась на основе Военной лаборатории из билдов).
Локация-основа: вырезанная подземная локация Военная лаборатория (пример в сборке 1935). Изменения: практически никаких, за исключением добавленного телепорта и одной верхней комнаты в подвале лаборатории. Известные объекты: неизвестный телепорт, подвал и ангар лаборатории. Что нас там ждёт: «Свобода» (труп), учёные (видения) и множество мутантов.
Х-10:
Локация-основа: одноимённая подземная локация из ТЧ. Изменения: практически отсутствуют, кроме добавленного склада на самом нижнем уровне с кодовой дверью. Также добавлен телепорт в конце локации. Известные объекты: полыхающий огромный зал, телепорт в центре зала отключения Выжигателя. Что нас там ждёт: мутанты и незнакомцы (прозрачные призраки). Х-7:
Новая локация под Чернобылем.
Локация-основа: возможно, гибрид вырезанной локации Секретная лаборатория из ТЧ и подземных коммуникаций билдовского завода «Росток» (пример в сборках 1865 – 1935). Известные объекты: землетрясительная установка, длинные коридоры с лабораториями и складами. Что нас там ждёт: охранник-голограмма Матрица (обозначен Незнакомцем), учёные и военные (в видениях), мутанты, агент «Греха».
Саркофаг:
Локация-основа: Саркофаг из оригинальной игры, но с некоторыми переделками и доработками. Было добавлено несколько помещений. Изменения: небольшие. Известные объекты: Монолит. Что нас там ждёт: учёные, военные, зомбированные и наёмники (мёртвые), мутанты; «Монолит», одиночки и агент «Греха» (в галлюцинациях).
Х-14:
Новая локация под заводом «Росток».
Локация-основа: вырезанная подземная локация Секретная лаборатория (в ТЧ является прообразом локации Управление монолитом). Известные объекты: логово кровососов с тёмными и длинными коридорами. Что нас там ждёт: множество кровососов, защищающих логово. Подземелья Припяти:
Локация-основа: реинкарнация одноимённой вырезанной локации из ЧН (пример в расширенной сборке 3120). Изменения: небольшие, добавлены новые помещения. Известные объекты: госпиталь, подземелья с путепроводом, коллекторы, огромный железнодорожный зал с буром. Что нас там ждёт: очень мрачная и запутанная локация, множество мутантов и аномалий, а также одиночки (труп) и зомбированные (v. 1.3002- 1.4006).
Х-2:
Подземная локация Генераторов.
Локация-основа: первоначальная версия лаборатории X18 (пример в сборке 1865). Изменения: есть новые помещения, немного изменена последняя комната X18 оригинала. Известные объекты: холл, исследовательский зал. Что нас там ждёт: множество мутантов. Большинство событий предстают в виде катсцен с участием учёных «О-Сознания» и военных, проводящих опыты на мутантах.
Лес:
Локация-сюрприз, стала известна только по скриншотам, выложенным вместе с календарём на декабрь 2012.
Локация-основа: k03_milrad, не вошедшая в ТЧ автомобильная локация. Изменения: кардинальные с некоторыми наработками Рыжего леса из ЧН (деревья, капер Лесника, шахта). Было добавлено огромное количество деревьев и растительности. Известные объекты: лес, блокпост на северо-западе, шахта, озеро, 2 деревни. Что нас там ждёт: огромный лес, в котором «Долг», бандиты, зомбированные и мутанты.
Уже отключенные генераторы на «Неизвестной территории»
Также существует локация «Неизвестная территория», копирующая локацию Генераторы, но в отличие от оригинала на ней уже имеются отключённые генераторы.
Помимо последней названной локации, также существует подземная локация «Осо», присутствующая только в секретной концовке игры, представляющая собой маленькое помещение с таинственными персонажами. Данная локация присутствует на «Неизвестной территории».
Сообщение отредактировал Филин-Долговец - Четверг, 31.01.2019, 06:00