Зона дарит тебе шанс, найти верных товарищей в рядах «Свободы». Только здесь, ты найдешь тех, кто прикроет тебе спину, и поделится последним куском хлеба! Не упускай свой шанс, и примкни к «Свободе»! Время «вливания» - не ограничено, ни днем, ни ночью!
Группировка - Сталкер
Ты не можешь обрести себя в обычной жизни? Не знаешь, кто ты такой на самом деле, тебя не понимают? Всегда был волком-одиночкой, все решения принимал сам, все свои проблемы решал самостоятельно? Тогда тебе дорога в сталкеры-одиночки!
Группировка - Ренегаты
Сообщений нет
Группировка - Наёмники
Зачем ТЫ пришёл в Зону? Зачем ТЫ взял в руки оружие? Зачем ТЫ убиваешь?.... Самый честный ответ на все 3 вопроса - ДЕНЬГИ! И если ТЫ ответил именно так - значит ТЫ Наёмник.
Группировка - Монолит
ЗОНА... Дар или угроза? Благословение или проклятье? Объявление войны или знак мира? Рай или язва на теле земли? Ужасная катастрофа или явление иной цивилизации? Только ОН знает истинный ответ! Познай себя, познай Зону, познай Монолит! Явись, он зовёт...
Группировка - Бандиты
Кто ты ? Ты тот кто ищет приключений и лёгкой наживы.Выбери сам свой путь будь фраером или чётким пацаном.Здесь тебе всегда помогут.Прошлое твоё, здесь не имеет значение.Мы примем тебя любого.Ты свободен в своих действиях но ты должен жить по понятиям - это лишь малая цена за свободу.А оно того стоит !!!...
Группировка - Военные
Товарищ! Подпиши контракт на службу в Военных Сталкерах! Защити родных и близких от ужасов, которые скрывает в себе Чернобыльская Зона экологического бедствия! Ведь мы защищаем не зону от людей, а людей от зоны!
Группировка - Чистое Небо
Наши болота - островок безопасности в Зоне. Наш Костер - теплее, чем у других. Наш Устав - прочнее Монолита. Наши Бойцы - проводники по Зоне. Наша База - второй Дом, посреди топей. Мы - Чистое Небо! Мы, не воюем со Сталкерами, мы боремся с Зоной! Мы - Чистое Небо! И тебя к нам зовём, трудности будут нам нипочём!
Группировка - Призраки
Призраки-таинственный клан.О них известно мало база находится на Тёмном Кордоне,цели засекречены.Хочешь узнать больше вступи в клан.
Группировка - Девушки-сталкеры
Девушки-сталкеры говорят им здесь не место.Но за время своего существования они сумели доказать что стреляют они не хуже сталкеров-мужчин,они смелые,хладнокровны к врагам,верны клану,умеют ценить дружбу,всегда придут на выручку.
Группировка - Долг
Сталкеры и ветераны Зоны! Вступайте в Долг! На нас лежит огромная ответственность: уничтожить Зону и её дьяволские порождения! Смертельные аномалии, опасные мутанты, анархисты и бандиты... не остановят Долг, победоносной поступью идущий на помощь мирным гражданам всей планеты
"Пока мы живы, смерти ещё нет. Но когда придёт смерть, уже не будет самой жизни. Знаешь, старик, после того, что я видел, у меня нет ни жизни, ни смерти. Одно сплошное ни-че-го." - наёмник "Балагур".
Разработчик:скейтборды TEAM
Платформа:осуществляется перенос всего и вся с ТЧ 1.0004 на ЗП 1.6.02
Дата выхода: не позже 2019 года. Эта история произошла на самом деле. Возможно, вы просто не слышали о ней, потому что не интересовались. Но я был там. Даю руку на отсечение, что не скажу ни слова лжи. Это произошло давно, в загрязнённом радиацией уголке земного шара под названием Чернобыль. Слышали о Чернобыле? Это страшное место. Но я был там. Я врать не стану. Годы проносились над этим местом, пока календари не показали три роковые шестёрки - 06.06.06. Тогда-то и началась эта история. Это история о смерти, совести и призраках прошлого. О неисправимых убийцах, ищущих путь добра, и испорченных подонках, прикидывающихся добряками. О взаимовыручке и доброте. О предательстве и сумасшествии. Это история неприметного человека старой закалки, солдата, который впервые положил на чашу весов зов долга и зов разума. Как, вы всё ещё не вспомнили эту историю? Тогда приготовьтесь настроить свою радиостанцию на приём.
В поисках вдохновения для мода "Прах к праху" я неоднократно обращался к идее классических изометрических RPG-игр в духе Fallout 1-2, Baldur's Gate, Planescape : Torment, Neverwinter Nights, Dragon Age Origins. Это не значит, что я разработал или хотел разработать игру, способную затмить классические RPG, на движке X-Ray. Это значит, что мод "Прах к праху" обращается к нарративным механикам именно этих игр. Из этого следует, что основной упор в разработке я делал именно на нелинейный сюжет и его максимально логичное развитие.
Итак, если говорить кратко, то в моде пошли под нож практически все классические механики оригинального "Сталкера". Здесь больше нет торговли, "алайфа", куч NPC, группировок, охоты на артефакты, аномалий и прочего. Действие мода происходит в 2006 году, за несколько дней до первого Большого выброса, а сюжет повествует о том, как главный герой Василий Семёнов (в дальнейшем получивший прозвище "Лесник") причастен к этим трагическим событиям.
Местность, в которую вам предстоит отправиться, представлена заброшенной деревней на окраине Зоны, откуда вы сможете двинуться дальше в лесистую северную местность и закончить своё приключение в Рыжем лесу. Локации не мои, вы все могли их наблюдать во множестве других модов. Моей же задачей было максимально насытить каждый кусочек локации событиями, скриптовыми сценами и интересными побочными заданиями.
Основной сюжет заставит главного героя искать радиоприёмники, которые не так-то просто найти (и не потому, что они разбросаны по всей карте, а потому, что с ними связано множество побочных заданий), прослушивать сообщения и выполнять простые задания по отстрелу мутантов. Побочные же задания дают игроку свободу выбора, а решения, принятые в ходе их выполнения, будут влиять на основной сюжет.
Из оружия в игре останется обрез "вертикалки", обрез "горизонталки", ТОЗ-34, БМ-16, обрез "мосинки" и сама "мосинка" в качестве единственного дальнобойного оружия с оптическим прицелом. Костюм у главного героя один. Но и оружие, и костюм можно улучшать в диалогах со своими спутниками-наёмниками, отдавая им взамен старые советские патроны, то тут то там встречающиеся на территории, а также различные металлические детали и электросхемы, которые можно добывать из техники или находить.
Как я уже говорил, аномалии, артефакты и особо опасные мутанты из игры удалены. Но кое-что вам всё же придётся встретить по сюжету. Зона в моде "Прах к праху" очищена от людей, если не считать таинственного отряда военных, на который вы то и дело будете натыкаться, а также нескольких бандитов-мародёров, ну и, собственно, мутантов, на которых вы будете охотиться. Она компактна и насыщена событиями. Побочные задания - основная часть игры. Сразу могу сказать, что игроку хоть и придётся искать разбросанные то тут то там предметы, но они не будут "висеть в воздухе". Иными словами, у главного героя будет мотивация и причина, по которой именно он должен выполнять задания, а сами они впоследствии будут развиваться в нечто другое и оказывать влияние на другие квесты.
Что же касается геймплейной части, то здесь я могу немного прояснить ситуацию. Во-первых, аптечек не будет. Полностью лечиться сможете лишь поспав на базе или поговорив со спутниками-наёмниками. В первом случае исцеление будет бесплатным, во втором придётся обменять лечение на какой-нибудь хлам, который вы найдёте. Во-вторых, непосредственно во время боя можно "хилиться" только бинтами, снимающими кровотечение (только лёгкое и среднее), а также употреблять антирад. Будет несколько вариантов апгрейда оружия - так, из обреза можно будет сделать настоящую мини-картечницу, а из ружья - неплохое оружие дальнего боя, стреляющее пулевыми патронами. Бои будут не особо сложными, я не делаю упор на некую "хардкорность", поэтому можно будет пройти игру не особо обращаясь к улучшениям оружия и костюма и не бегая по специальной гринд-локации, выбивая уникальные запчасти с местного босса. Но в некоторых моментах всё же придётся попотеть.
Общей карты Зоны с волшебной пиктограммой игрока не будет. У Лесника есть КПК, но производство высокотехнологичных девайсов на поток не поставлено, а посему в вашем "наладоннике" будут храниться все заметки, полученные в ходе игры, а также подробнейшие описания заданий. Здесь я попытался уйти в сторону каноничного TES III : Morrowind, поэтому большинство квестов придётся выполнять внимательно читая дневник и ориентируясь по компасу, ища любые зацепки на карте.
Помимо побочных заданий и движковых сцен, основной упор я делаю на диалоги. Да, это будут классические ролевые диалоги со множеством вариантов ответа, залипнуть в которые можно будет надолго. И нет, я не хочу писать диалоги "ради диалогов", т.е. заниматься графоманством. Все диалоги в моде раскрывают характер и мотивацию различных персонажей, позволяют глубже понять игровой сеттинг и перипетии сюжета.
Длительность прохождения составит около 4-6 часов. Это будет первая часть запланированной дилогии. Я копаюсь в модостроительстве "Сталкера" примерно с 2010-2011 года, но ни разу не сделал ничего внушительного. Сейчас у меня просто чешутся руки, поэтому я хочу сделать нечто оригинальное. Вторая часть выйдет, если первая понравится хоть кому-то smile Для всех любителей "солянок" и пр. Друзья, я уважаю всех разработчиков модов. Они на голом энтузиазме делают действительно великое дело. Но мне не нравятся "солянки" или моды, посвящённые исключительно новому контенту, а также моды со специфическим сеттингом и сюжетом, начисто ломающие игровой лор. Всё, что я делаю в рамках "Прах к праху" должно, в первую очередь, удовлетворить меня как разработчика и фаната олдскульных RPG-игр. А моя задача - максимально вписать его в существующий мир игры "Сталкер", не сломав логику и ответив на многие вопросы сюжета со своей точки зрения. Поэтому не нужно писать в комментариях по поводу малого количества оружия или локаций.
И финальный (пока что) дисклеймер - я не сделал ни одной модели для мода. Все локации, оружие, предметы, объекты были порождены руками талантливых модмейкеров. Постараюсь указать их всех в "Благодарностях", но потом.
В связи с невероятно быстрым образованием команды людей, готовых помогать мне в разработке мода, я взвесил все "за" и "против" и принял решение перетащить "Прах к праху" на более современную платформу - ЗП. Многие фичи, которые я планировал реализовать, проще воплотить в ЗП нормальным методом, а не костылями в ТЧ. Это же касается и локаций, и скриптовых сцен, и интерфейса.
ВНИМАНИЕ! То, что я перетаскиваю мод на ЗП вовсе не означает, что я буду делать его с нуля. Все блок-схемы сюжета, квесты и персонажи уже давно прописаны и лежат в отдельных файлах. Более того, на ТЧ была закончена первая локация. Так что перенос будет означать лишь расстановку новых спавн-поинтов и копипаст диалогов/квестов/скриптов с небольшой правкой.
А ещё мы сменили название на более логичное. Вторая часть, как вы догадались, будет называться "Отбой". Такое название больше олицетворяет сущность мода и его сюжет.
Главная задача, которую я преследую при создании мода - возможно ли приблизить модификацию к классическим ролевым играм? Если вы вспомните Fallout 1-2, Planescape или Baldur's Gate, то первое, на что вам стоит обратить внимание, это абсолютная нелийность. В "Прах к праху" я хочу воссоздать такую возможность.
Главный герой "Прах к праху" - Василий Семёнов, в дальнейшем получивший прозвище "Лесник". В 2006 году волей случая он вновь оказался в Зоне Отчуждения в сопровождении двух наёмников, "Призрака" и "Балагура". Через несколько дней произойдёт Большой Выброс, который навсегда изменит привычную картину мира. Сюжет мода расскажет о том, каким образом "Лесник" связан с этими трагическими событиями.
Местом действия мода выбраны некоторые хорошо известные вам локации - забытая деревня, лес, чаща, рыжий лес, варлаб и болота. Деревня является в своём роде прологом-предбанником, а основной сюжет развернётся на болотах. Основные противники - местная одичавшая живность и некоторые сильные квестовые мутанты с подробной историей их появления до Большого Выброса.
В игре будет четыре класса игрока - Охотник, Военврач, Механик и Солдат, каждый из которых будет давать определённые бонусы и позволит иначе проходить сюжетные моменты. Основной сюжет строится вокруг необходимости засекать радиоприёмники с записанными на них сообщениями и выполнять простые указания. Но основное припасено в побочных квестах.
Разборки с мародёрами, помощь небольшому отряду диггеров, поиск пропавших людей, лечение любимых собак лидера мародёров, погоня за мутантами, ограбления, поиск сумасшедшего учёного, стелс-миссии - таких заданий будет очень много. Я отказался от привычной концепции "найди-принеси-убей", поэтому практически каждое побочное задание можно выполнить несколькими способами, практически в каждом задании можно сделать моральный выбор, а большая их часть связана друг с другом.
Поэтому больший упор я делаю на нарратив и рассказ истории в рамках традиционного сюжета "сталкера". Я уважаю труд каждого модера, они делают великое дело, но пока что я практически ни в одном моде не видел полноценной нелийности. Здесь она будет.
Для придания большей атмосферности и реалистичности из игры были вырезаны несуществующие в 2006 году группировки, аномалии, артефакты, опасные мутанты и оружие. Под нож пошла торговля и система симуляции жизни. Главный герой вооружается доступным оружием - обрезом, ружьем, "мосинкой" и может улучшать их на базе. Там же он получает некоторые советы по квестам, выполняет задания своих спутников и узнает историю мира из диалогов.
Что касается диалогов, то я стараюсь писать максимально ветвистые и разбитые на смысловые блоки фразы, раскрывающие игровой мир и сюжет, но не перегруженные графоманством. В ходе диалога многие задания можно будет повернуть вспять, а обладание знанием позволит вам извлекать выгоду из любого разговора.
Если хотите цифр, то вот они. У наёмника "Балагура" лишь на первой локации диалогов больше, чем у всех обитателей Кордона и Свалки вместе взятых. На первой локации примерно столько же квестов, сколько Меченый получал на пути от Кордона до Янтаря. Конечно, многие из них короткие в духе "сделать выбор в диалоге с наёмниками", но тем не менее. Количество уникальных NPC приблизительно равняется количеству всех NPC в моде.
Геймплейно мод не будет заточен под хардкор. В бою можно будет лечиться только бинтами, а аптечки может использовать только один класс (остальным придётся либо обращаться за помощью к наёмникам либо спать). На локациях можно будет находить различные детали, необходимые для апгрейда оружия или брони, позволяющие кардинально укрепить костюм или сделать из обреза мини-картечницу. Помимо этого, можно находить разные записки и документы, позволяющие либо взять новые задания, либо проливающие свет на старые, а также погрузиться в сюжет.
Единственное "хардкорное" новвоведение (новое ли?) - отсутствие привычной карты Зоны. Ориентироваться придётся по картам локации с метками и по компасу. ПДА служит для хранения текстовых заметок (их реально будет очень много), а также для пояснения заданий (выполнение заданий будет происходить примерно как в TES III: Morrowind).
Самое интересное, что отнимает у меня большую часть времени при разработке - нелинейность. Это не значит выбор из двух концовок в конце или диалоги в духе "да/нет". Это значит, что у вас будет возможность пройти игру практически без единого убийства или убивая всех на своём пути (а некоторых с особым цинизмом, наблюдая интересные скриптовые сцены). И сюжет от этого не закрашится.
"Прах к праху" - первая часть дилогии, повествующей о событиях далёкого 2006 года. Время прохождения, изначально заявленное как 4-6 часов, теперь теоретически увеличилось почти вдвое за счёт переноса основной части сюжета с локации "лес" на более насыщенную локацию "болота". Квестов будет очень много.
Огромное спасибо всем модерам, у которых я увёл модели и прочие наработки. Я непременно объявлю их в списке благодарностей в титрах.
И финальное предупреждение - это не "Золотой шар". Я не играл в него, но видел видео. Проект показался мне интересным, но я делаю абсолютно другую игру. Это не продолжение и даже не духовный преемник. Это абсолютно новая история.
Почему мод создаётся на устаревшем патче? Я не углублялся в тему с патчами. Когда я начинал изучать создание модов большинство аддонов выходили на 1.0004. Это намертво отпечаталось у меня в голове. В моде нет ничего такого, для чего бы понадобился патч выше 1.0004. Не отрицаю, что в этом моменте я, мягко говоря, протупил, но особых проблем это вызвать не должно.
Почему длительность прохождения так мала? Я делаю мод в одиночку. Это мой первый опыт в модостроительстве, и я не хочу затевать долгострой либо создавать "жертву каникул". Я чётко обозначил себе рамки, в которые впишется сюжетное повествование, и хочу их соблюсти. Во-вторых, это первая часть запланированной дилогии. Обе части вкупе займут 10-14 часов, что, в принципе, нормально для среднестатистической игры нашего времени.
Это связано с "Золотым шаром"? Нет. Не было и не будет. Я не играл в "Золотой шар". Я вообще мало слежу за современными модами, поэтому меня трудно обвинить в плагиате.
Почему такой огромный компас? Это скриншоты из самой первой версии. Мне нужно было вывести хоть что-то на экран на замену мини-карте и проверить, как это будет работать с точки зрения геймдизайна. Естественно, он кривой и неинформативный - в релизе, конечно же, будет не огромная махина на пол-экрана, а компактный указатель всех четырёх сторон света.
Какие будут локации? Насчёт локаций - будет предбанник в виде Забытой деревни (lost_village из мультиплеера и всяких маппаков), лес (aver оттуда же), лаборатория (warlab) со своей сюжеткой, лесная чаща (puzir, вроде) в качестве эдакой гринд-локации и кусок рыжего леса, где закончится сюжет первой части.
Почему Лесник? Да потому что это крайне интересный и "забытый" в сюжете игры персонаж. Про него вообще ничего не известно, притом что он намного колоритней большинства обитателей Зоны.
Зачем в игре крафт? В игре не будет крафта в таком виде, в каком он есть в большинстве современных игр. Вы сможете улучшать своё снаряжение в обмен на разные вещи, которые вы найдёте. Сравните это с рунами или драгоценными камнями из большинства RPG-игр. Собирать что-либо из мусора будет нельзя.
Если события происходят до Выброса, то откуда в игре мутанты? Дабы случайно чего не заспойлерить, скажу, что к мутантам относятся также и собаки с кабанами. Из других (кровосос, снорк, полтергейст, зомби) будет несколько квестовых с дотошной историей их появления до событий оригинального "сталкера".
Дата: Воскресенье, 12.05.2019, 21:14 | Сообщение # 2
Главный Редактор сайта-следопыт
Клан: Администраторы
Сообщений: 16696
Сейчас: Покинул Зону
Практически готова первая локация (деревня). Настроены все скриптовые сценки и доведены до ума все диалоги. Уже можно побегать, ощутить нелийность и закончить прохождение первой локи несколькими способами. Добавлено всё оружие. Перепилен ряд текстур (худ, меню и прочее). Вставлены нужные модели (наёмников, животных). Сейчас ведётся работа над заселением болот мародёрами, браконьерами, диггерами и учёными. Сразу оговорюсь, их будет не очень много, логику это не сломает. Но практически каждый NPC будет уникален.
Друзья, спасибо за то, что заинтересовались проектом. Мне безумно приятно читать ваши напутствия и слова поддержки. Честно, такого я не ожидал. Тем не менее, я хочу предоставить возможность поддержать проект материально. Я говорю о посильной помощи в плане моддинга. В первую очередь я ищу:
Художников для отрисовки внутриигрового контента (арты для статей в КПК и прочее);
Художников для отрисовки кадров видеовставок;
Актёров озвучки. Просьба не беспокоить лиц с ещё не сломавшимся голосом :);
[b][b]Дизайнеров интерфейса[/b][/b] (для отрисовки худа и создания GUI);
Моделлеров;
Тестеров. Пожалуй, это самый важный пункт. Нужны люди, горящие желанием ломать игру и сообщать о всех вылетах, высказывать объективную оценку механике повествования и построения сюжета, а также давать оценку геймплею. Просьба обращаться людям, хорошо владеющим письменной речью и умеющим грамотно формулировать свои мысли (чтобы не тратить лишнее время на выяснение обстоятельств), а также способных разбираться в геймдизайне и понимать, почему один квест может быть лучше/хуже другого;
Любителей рутинной работы для правки конфигов и оттачивания игрового баланса, а также массового заполнения локаций объектами;
Если горите желанием помочь - пишите мне.
ЗДЕСЬ в ближайшее время будет ссылка на вебмани. Деньги пойдут на найм копирайтеров, консультации компетентных людей, а также на найм актёров озвучки и художников;
"Окраина Зоны" (деревня от AMK-2) усердно допиливается в SDK, делится на небольшие локации для быстрого перемещения; параллельно пишется сюжет и диалоги; добавляется новый контент.
Внедряется тестовая озвучка некоторых персонажей в сценах.
Произведена замена ряда звуков (например, оповещения о новом задании в ПДА; также будут звуки, сообщающие о том, что обнаружена новая местность).
Добавлено некое количество предметов. В первую очередь это новые напитки и еда (для игрового разнообразия), во вторую - мусор (разный хлам, консервные банки, пустые бутылки) для выправления игровой экономики и возможности заработать небольшую сумму без учёта квестов. В третью - предметы, формально относящиеся к мусору, но необходимые для некоторых квестов (спички, верёвка и т.п.)
Связано с предыдущим пунктом - прорабатывается разделение предметов на классы (Маркс бы прослезился). Еда, патроны и медикаменты, например, делятся на 3 класса - "кустарный", "заводской" и "импортный". Чем лучше класс, тем сильнее эффект от использования, тем меньше побочных эффектов (например, кустарная еда заражена радиацией, а кустарная самогонка хоть и выводит радиацию, но бьёт по здоровью), тем дороже будет стоить предмет и реже встречаться. Оружие и снаряжение делится на следующие классы: "обычный", "качественный", "редкий" и "уникальный". Опять же, чем выше класс, тем лучше ТТХ. У "уникального" снаряжения помимо высоких свойств (касается лишь такого типа вооружения, т.е. уникальный пистолет будет лучше всех других уникальных пистолетов, но не лучше вообще ВСЕГО оружия), имеется также и префикс ("трейт"), дающий положительный и отрицательный бонусы. Пример - всё снаряжение Василия Семёнова в начале игры будет уникальным. Однако трейты у него связаны с невозможностью производить ремонт в Зоне вкупе с повышенной износостойкостью;
Несколько расширен список оружия в игре. Теперь он состоит из обреза, "вертикалки", "горизонталки", обреза винтовки Мосина, винтовки Мосина, Сайги, MP-133, ПМ, ТТ, АК-74, АКс-74У. Условно все "ружья" больше подходят для отстрела мутантов, все пистолеты и автоматы - для убийства людей.
Добавляются GUI-элементы. Они будут всплывать в следующих ситуациях: - использование стационарных компьютеров и ноутбуков; - использование некоторых ПДА и мобильных телефонов из инвентаря; - использование стационарных карт Зоны для быстрого перемещения; - использование электрощитков и повреждённой техники для извлечения деталей (для квеста или на продажу); Данные интерфейсы не будут какими-то навороченными, однако мы следим за тем, чтобы они были в нужной степени интерактивными.
Связано с предыдущим пунктом - ведётся реализация текстовых квестов полностью в GUI. Пока неясно, сколько их будет. Определённо можно сказать, что часть из них будет рандомно появляться при быстром перемещении, а другая часть всплывать во время использования некоторых объектов на локациях;
В настоящий момент авторы приводят в порядок игровые локации. Было решено отказаться от привычной для оригинального сталкера концепции больших локаций, сделав ставку на камерность. Это значит, что крупные уровни будут поделены на несколько зон. Появятся места, где обитают местные жители. Там можно брать и сдавать задания, чинить снаряжение, узнавать новости и торговать.
Будут и специальные квестовые зоны, куда игрок будет приходить для выполнения конкретных заданий. Реализованы уникальные локации и небольшие буферные зоны в виде дорог.
Реализована система быстрых перемещений. Технически это работает следующим образом: игрок подходит к карте и выбираете пункт назначения, а уже после великий и ужасный рандом выбирает вероятность того, доберётся ли он до пункта назначения благополучно. Есть вероятность наткнуться на бандитов или стаю кабанов в лесу. Всё это происходит на специальных небольших зонах, расположенных на том же уровне. Использование системы быстрых перемещений не всегда будет оборачиваться для игрока проблемами. В некоторых случаях он наоборот сможет наткнуться на лагерь с ценными предметами или на колоритного местного обитателя. По мнению разработчиков, случайные встречи - отличный элемент геймплея, которого отчаянно не хватало сталкеру.
Новая система быстрых перемещений и деление локации на зоны было сделано в угоду концепции мода. Здесь главным героем игры выступает Лесник, который уже не молод и не может бегать по уровням как сайгак. Вторая причина – желание авторов сделать Зону в моде компактной и интересной, чтобы ее исследование не нагружало нас лишней беготней. Немаловажную роль при воплощении новой концепции сыграли старые изометрические RPG , которыми вдохновлялся создатель мода. Разумеется, разделение уровней снизит нагрузку на компьютеры игроков, что обязательно понравится обладателям слабых машин.
Новые скриншоты разрабатываемой глобальной модификации «Приём». Также, разработчик мода дополнил тему на форуме новой информацией. Примечательно, что дата релиза по-прежнему намечена на 2019 год. Разработка модификации Приём продолжает знакомить нас с новинками проекта.
Система игровой экономики не будет заключаться только на таскании оружия убитых и от награды за выполнение квестов. На просторах локации игрок сможет отыскать электрощитки и двигатели, из которых можно извлекать детали и продавать местным торговцам. Некоторые предметы, такие как реле в электрощитке, это находка уникального качества, выпадающая довольно редко. А вот катушки и шестерни будут попадаться гораздо чаще, но и стоимость окажется соответственно меньше. С поиском электродеталей будет все не так просто.
Если персонаж отправится копаться в электронике без соответствующих навыков или инструментов, то рискует получить удар током и спалить все детали. По ходу игры появится возможность обучиться подобному ремеслу у некоторых предприимчивых дельцов, а полученные умения и инструменты помогут извлекать больше деталей и не бояться закоптиться от удара током.
Недавно нам рассказали про игровые локации и познакомили с уникальной системой быстрых путешествий. Теперь же для игроков настало время узнать про новые геймплейные особенности! Стало известно, что в игре появится возможность использования ноутбуков, куда можно вставить найденную флешку и узнать из нее всякую полезную информацию. В ближайшие две недели разработчик планирует записать геймплейный ролик с нарезкой некоторых нововведений.