Зона дарит тебе шанс, найти верных товарищей в рядах «Свободы». Только здесь, ты найдешь тех, кто прикроет тебе спину, и поделится последним куском хлеба! Не упускай свой шанс, и примкни к «Свободе»! Время «вливания» - не ограничено, ни днем, ни ночью!
Группировка - Сталкер
Ты не можешь обрести себя в обычной жизни? Не знаешь, кто ты такой на самом деле, тебя не понимают? Всегда был волком-одиночкой, все решения принимал сам, все свои проблемы решал самостоятельно? Тогда тебе дорога в сталкеры-одиночки!
Группировка - Ренегаты
Сообщений нет
Группировка - Наёмники
Зачем ТЫ пришёл в Зону? Зачем ТЫ взял в руки оружие? Зачем ТЫ убиваешь?.... Самый честный ответ на все 3 вопроса - ДЕНЬГИ! И если ТЫ ответил именно так - значит ТЫ Наёмник.
Группировка - Монолит
ЗОНА... Дар или угроза? Благословение или проклятье? Объявление войны или знак мира? Рай или язва на теле земли? Ужасная катастрофа или явление иной цивилизации? Только ОН знает истинный ответ! Познай себя, познай Зону, познай Монолит! Явись, он зовёт...
Группировка - Бандиты
Кто ты ? Ты тот кто ищет приключений и лёгкой наживы.Выбери сам свой путь будь фраером или чётким пацаном.Здесь тебе всегда помогут.Прошлое твоё, здесь не имеет значение.Мы примем тебя любого.Ты свободен в своих действиях но ты должен жить по понятиям - это лишь малая цена за свободу.А оно того стоит !!!...
Группировка - Военные
Товарищ! Подпиши контракт на службу в Военных Сталкерах! Защити родных и близких от ужасов, которые скрывает в себе Чернобыльская Зона экологического бедствия! Ведь мы защищаем не зону от людей, а людей от зоны!
Группировка - Чистое Небо
Наши болота - островок безопасности в Зоне. Наш Костер - теплее, чем у других. Наш Устав - прочнее Монолита. Наши Бойцы - проводники по Зоне. Наша База - второй Дом, посреди топей. Мы - Чистое Небо! Мы, не воюем со Сталкерами, мы боремся с Зоной! Мы - Чистое Небо! И тебя к нам зовём, трудности будут нам нипочём!
Группировка - Призраки
Призраки-таинственный клан.О них известно мало база находится на Тёмном Кордоне,цели засекречены.Хочешь узнать больше вступи в клан.
Группировка - Девушки-сталкеры
Девушки-сталкеры говорят им здесь не место.Но за время своего существования они сумели доказать что стреляют они не хуже сталкеров-мужчин,они смелые,хладнокровны к врагам,верны клану,умеют ценить дружбу,всегда придут на выручку.
Группировка - Долг
Сталкеры и ветераны Зоны! Вступайте в Долг! На нас лежит огромная ответственность: уничтожить Зону и её дьяволские порождения! Смертельные аномалии, опасные мутанты, анархисты и бандиты... не остановят Долг, победоносной поступью идущий на помощь мирным гражданам всей планеты
Stalker: Legacy of Times- это проект на движке CryEngine2, который ставит перед собой цель перенести атмосферу Сталкера с устаревшего движка X-ray на более новую платформу для игры - CryEngine2. Автор обещает всем игрокам: открытый бесшовный мир, множественные побочные задания, которые подтолкнут игрока к изучению этого мира, атмосфера. Звуки окружающей природы, дизайн уровней - все создаст должную атмосферу для погружения игрока в Зону Отчуждения, аномалии, которые не раз создадут проблемы игрокам в процессе прохождения, система торговли, а также реализация системы охоты за артефактами (детектор, болты).
Сюжет: Игроку предстоит взять на себя роль военного инженера, который выкрал секретную флэш-карту из бункера, а затем в результате погони оказался на территориях третьего квадранта ЧЗО. Теперь ему необходимо найти поддержку среди сталкерских группировок и познакомиться с реалиями Зоны, узнать, что за данные сокрыты на карте и связан ли он с Зоной.
Особенности: • Исследование территорий на северо-восток от Чернобыльской станции вблизи границ Беларуси. • Открытый мир площадью около 4 кв.км., включая подземные объекты со своими тайнами. • Продолжительный сюжет со множеством разнообразных побочных заданий. • Внедренные системы торговли, модификаций оружия, создания снаряжения. • Новые аномалии, новые артефакты, переработанная и дополненная система поиска артефактов. • Новые и переработанные старые мутанты. • Случайные встречи, решение загадок и участие в легендарных событиях. • Свой ЛОР, построенный на скелете оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R.
Уже реализовано: • Поиск артефактов при помощи детектора. • Зарядка детектора от розетки (батарея теперь садится). • Болты. • Аномалии. • Некоторые мутанты (кровосос, зомби, полтергейст). • Поведение NPC в лагере. • Сон в специально отведенных местах. • Противогаз для токсичных зон. • Диалоги (будут перерабатываться в дальнейшем). • Тестовый инвентарь (текстовая версия). • Предметы-расходники (аптечка, консерва, бинт, водка, антирад). • Радиация. • Голод. • Кровотечение.
В планах: • РПГ система (инвентарь, лут, торговля, диалоги, итд). • Крафт снаряжения, которое позволит исследовать недоступные ранее места. • Артефакты, имеющие положительные и отрицательные свойства. • Интерактивные зоны, с которыми можно взаимодействовать различными предметами (к примеру, поломать доски при помощи лома). • Английская локализация.
1. Одиночная сюжетная линия с единым финалом. 2. Новый рассказ образования зоны отчуждения. 3. Герой, которым мог стать каждый из нас. 4. Скандалы, интриги, расследования (шутка). 5. Новые аномалии, измененные мутанты. 6. Мистические проявления . 7. Большая единая карта со своими особенностями. 8. Использование техники (частичное). 9. Дополнительные квесты для раскрытия мира нашей истории во вселенной сталкера. Лес
Список изменений: 1. Аптечка, бинт, антирад, консервы, водка (на горячие клавиши, без анимаций). 2. Кровотечение. 3. Голод. 4. Возможность спать. 5. Поиск артефактов с детектором. 6. Болты (не бесконечные, можно бесплатно пополнять на базах). 7. Зарядка детектора от розетки. 8. Улучшено поведение кровососа (нет тени, когда он невидимый, не получает урон в невидимом состоянии). 9. Эффект опьянения от водки. 10. Накопление радиации в организме. 11. Сделано несколько побочных квестов. 12. Улучшены тайники (теперь, если не хватает места для какого-то предмета из тайника, то он останется там, и можно вернуться за ним позже). 13. Реализованы магазины еды и медикаментов. 14. Убирание оружия из рук (многие персонажи не захотят говорить с вами. когда у вас оружие в руках). 15. Начата работа над сюжетом (переработка старого, написанного еще в начале разработки). 16. Сделано несколько начальных квестов (с катсценами и диалогами). 17. Противогаз (с заменой фильтров, как в метро 2033, но пока без анимаций). 18. Исправлено огромное количество багов. Помощь клана Штаб группировки
Территория представляет собой военную базу на берегу озера. Рядом с озером будут располагаться причал и сарай для хранения лодок. Также, на холме, недалеко от пляжа, стоит старая церковь с прилегающим к ней кладбищем. Планируется много подземных ходов, пещер, гротов, а также логические задачки, которые необходимо решить, чтобы попасть в те или иные места.
На пути к территории свободы располагается магнитный лес, центральную аномалию которого вы могли ранее видеть на скриншотах. Сейчас этот лес перерабатывается с нуля. Пока что, работа над ним завершена примерно на 50%.
Помимо всего прочего, мы много времени уделяем оптимизации. Создано огромное количество лодов для объектов. Также во многие объекты встроены специальные Occlusion proxy, которые позволяют выгружать объекты, находящиеся за этими зонами. Оптимизированы некоторые «сложные» участки карты со множеством эффектов и источников света. Не смотря на это, детализация локации остается на прежнем уровне.
Хотелось бы поделиться с вами тем, как сейчас вообще обстоят дела в проекте. Сейчас работа в основном сосредоточена на доработке дизайна локации, но также внимание уделяется и другим аспектам игры. Так, например, недавно была создана система динамичных скайдомов. Теперь, когда идет дождь, на небе появляются тучи. Мы все еще работаем над плавностью перехода и уже добились некоторых результатов. Впоследствии нужно будет рандомизировать дождь и постараться скрыть солнце, если получится. Еще, буквально на днях, были переработаны модели зомби. Постарались сделать их более страшными. Результаты можно увидеть на видео и скриншотах.
Разработчика проекта Legacy of Times который создается на движке «Cry Engine 2», поделились с сообществом отчетом с полей разработки. В настоящий момент создатели сконцентрировались на дизайне локации. Пять отдельных зон на игровом уровне вызывали у модмейкеров вопросы, поэтому их было решено доработать и наполнить. Первой на очереди была территории группировки Свобода. Сперва был разработан концепт и продумано расположение всех нужных объектов.
Территория представляет собой военную базу на берегу озера. Рядом с озером будут располагаться причал и заброшенный лодочный сарай. Также, на холме, недалеко от пляжа, стоит старая церковь с прилегающим к ней кладбищем. Планируется много подземных ходов и пещер, а также логические задачки, которые игроку необходимо будет решить, чтобы попасть в те или иные места. На пути к территории «Cвободы» располагается «магнитный лес», центральную аномалию которого игроки могли ранее видеть на скриншотах. Сейчас этот лес перерабатывается с нуля. Пока что, работа над ним завершена примерно на 50%.
Особое внимание при дизайне локации уделяется оптимизации. Для этого создано огромное количество лодов для объектов. Также во многих местах используются специальная технология «Occlusion proxy», которая позволяет выгружать объекты, находящиеся вне зоны видимости. Оптимизированы некоторые «сложные» участки карты со множеством эффектов и источников света. Не смотря на это, детализация локации остается на прежнем уровне. Авторы отмечают, что все показанное в отчете лишь промежуточный результат. Многие места, показанные на скриншотах, еще будут дополняться и дорабатываться.
Новости от 17.08.19.
Продолжается работа над дизайном игровой локации в проекте который разрабатывается на движке «Cry Engine 2». Практически закончено планирование расположения всех ключевых объектов в пустых частях локации, а какие-то уже сейчас в процессе реализации. Первое такое место - участок леса вокруг карьера. Второе место - озеро возле очистных сооружений. Здесь авторы планируют сделать разрушенную из-за потопа асфальтную дорогу через озеро. Также решено отделить купальную зону от промышленной с помощью небольшой песчаной дороги. Отмечается, что вода в этой местности радиоактивна не везде, поэтому игроки смогут заняться здесь различными поисками
Помимо дизайна локации были также реализованы некоторые новые игровые особенности. В частности, активация артефактов. Некоторые артефакты помогут игроку попасть в недоступные зоны.
Например, можно расплавить ржавую решетку с помощью кислотного артефакта или сжечь корни растений, закрывающие вход в пещеру при помощи огненного. Также будут и более экзотические экземпляры. Артефакт «Ползучая опухоль», к примеру, позволяет выращивать некое подобие щупалец, чтобы в дальнейшем, запрыгнув на них, можно было залезть на высокие объекты. Пока что разработчики реализовали только тестовую версию артефакта, но в дальнейшем будет сделана сама модель.
Также расширяется список аномалий, в том числе за счет новых, которые игроки не встречали в оригинальном Сталкере. Был реализован прототип летающей аномалии, которая выстреливает в игрока морозное облако.
Напоследок разработчики решили показать наработки по стандартным аномалиям: как они действуют на игрока и NPC, и как можно применять некоторые из них себе во благо.
Разработчики проекта решили показать игрокам новые скриншоты из замороженной территории. Ранее уже было известно, что подобная, уникальная зона появится на просторах локации, но за последнее время такие места подверглись тотальной переработке. Сама территория значительно расширилась и теперь не ограничивается замерзшим озером и заправкой. Рядом с озером теперь располагаются леса и поля, которые также подверглись частичной заморозке. По всей территории будут летать несколько морозных аномалий, которые были представлены ранее в отдельном ролике. Ведется работа над улучшением их внешнего вида. Помощь клана Штаб группировки
Stalker:Legacy of Times Интервью с создателями проекта.
Хочу выразить огромную благодарность создателям данного проекта за то что согласились ответить на мои вопросы. ==== — Представьтесь пожалуйста
Дмитрий: Зовут Дмитрий, в проекте почти с самого начала. — Чем вы занимаетесь в команде?
Дмитрий: Основное: геймдизайн, квесты, диалоги. Неосновное: вдохновляю людей работать :) — Почему вы выбрали CryEngine в качестве рабочего движка?
Дмитрий: На нем работает главный разработчик мода - Виталий. Около 8 лет. — Многие проекты создававшиеся на движке CryEngine(CryZone Sector 23; NEYA-7 )в тематике STALKER так и не дожили до релиза как вы считаете с чем это связано?
Дмитрий: Зависит от многих факторов: потеря энтузиазма, нехватка рабочих кадров и как следствие затягивание сроков разработки, преграды в виде ограничений движка и некоторые другие. Крайзон - возможно чрезмерный пиар затянул сроки и был потерян интерес, а нея-7 - это изначально был проект-фейк. — А что касается вашего проекта? Есть надежды на то что проект в конечном счете выйдет?
Дмитрий: Это не надежды, это суровая необходимость! Я прослежу. — В 2011 году вышел пролог под название Deadly Trails что это и для чего был сделан?
Дмитрий: Это одна из первых проб пера Виталия, этот проект не продолжение той демки. — Я так понимаю набитие руки для более крупного проекта?
Дмитрий: Ну опыт был несомненно получен, хотя мне кажется что это был скорее тест самого движка и его возможностей, плюс насколько он удобен и т.п. — Ваш проект основан на материалах оригинальной серии игр STALKER? Или есть фичи разработанные специально для проекта?
Дмитрий: Игра Сталкер - это вдохновение для разработки, многие фичи что есть изначально на движке сталкера тут отсутствуют и они были воссозданы с нуля, плюс есть еще до конца нереализованнные вещи из оригинальной игры. — Из скольки человек состоит ваша команда?
Дмитрий: состав постоянно меняется, по разным причинам, сейчас это около 5+-2 человек — Из за нехватки людей вы испытываете трудности при разработке?
Дмитрий: разработка замедляет свой темп и срок релиза сдвигается на поздние сроки — На какой стадии готовности находится проект?
Дмитрий: скорее поздняя альфа, или около 62-66%... и каждый месяц прибавляет по 2-4% к выходу мода — Вы планируете в дальнейшем заниматься разработкой проектов или уйдете в другую стезю?
Дмитрий: доживем до релиза, а там видно будет - хочется продолжить геймдев, но уже только на коммерческой основе — Как вы считаете какими качествами должен обладать человек для разработки проекта вашего уровня?
Дмитрий: Наверное усидчивостью перед некой рутинной работой и умением слышать других. Есть уже определенный вектор разработки и каждый новый человек хочет привнести нечто свое, что не всегда есть хорошо. — Представьтесь пожалуйста
Виталий: Виталий, глава команды и основатель проекта. — Чем вы занимаетесь в команде?
Виталий: Дизайн уровней, настройка игровой логики, конверсия 3d моделей, работа над скриптами. Делаю основную работу.Скажем так, процентов 70 работы лежит на мне. — Почему вы решили продолжить работу после Deadly Trails?
Виталий: На самом деле, это уже не первая попытка продолжить делать моды. После выхода пролога Deadly Trails, у нас в старой команде начался разлад, все шло очень медленно, а мы были еще неопытные. Из-за этого полная версия мода так и не увидела свет. После этого я 2 года вообще не занимался моддингом, но все-таки тянуло к этому. Я решил попробовать свои силы снова и начал разрабатывать свой второй проект (https://vk.com/the_savior_ce2). Про него мало кто вообще знает. Тогда я работал один и старался сильно себя ограничивать. Планировалась линейная игра без открытого мира, довольно небольшая. Но из-за того, что я всем занимался сам, ничего не вышло и я снова все забросил. И уже в 2016 году я случайно наткнулся в ютубе на стрим, где кто-то проходил пролог Deadly Trails. На меня нахлынула ностальгия и я решил скачать его и поиграть. Ну и в итоге я конечно же не смог удержаться, чтобы открыть редактор уровней. Так все и началось. — Вы можете назвать уникальную идею которая отличала бы ваш проект от других на движке CryEngine?
Виталий: Ну, во-первых, в техническом плане мы уже на две головы выше. Графика, дизайн, скрипты. То, что было раньше - это были в основном просто портированные ресурсы из сталкера на другой движок. У нас все же опыта побольше и все делается на более профессиональном уровне. Можно сказать, ручная работа. Никто раньше не заморачивался с расстановкой каждой травинки, каждого кустика, чтобы все органично смотрелось и ничего нигде не вылазило, где не нужно. У нас уже геймплей на голову выше всего того, что пытались делать раньше. Плюс, мы очень стараемся все оптимизировать, хоть это и трудно. — Как вы считаете почему такие проекты как CryZone Sector 23 так и не вышли?
Виталий: Во-первых, команды были неопытные еще и не особо представляли себе, с какими трудностями могут столкнуться. Во-вторых, у всех были огромные амбиции (сделать 20 локаций, 100 видов оружия, 50 аномалий итд). В-третьих, специфика разработки на этом движке. Сам движок очень капризный (конечно это не сравнится с x-ray) и в нем нет той геймплейной базы, которая есть в движке сталкера. Например, в сталкере ты берешь движок, тебе по сути надо сделать локации, модельки новые, написать сюжет и реализовать квесты. А тут же, надо делать с нуля саму базу: инвентарь, торговлю, лут, диалоги, аномалии, мутантов, да те же болты и реакцию аномалий на них. В общем, сложно это все. — Были какие нибудь идеи,планы которые вы так и не реализовали?
Виталий: Четвероногие мутанты. Они под очень большим вопросом и скорее всего их не будет вообще. Еще локацию пришлось урезать, потому что не потянули бы. Ну а так, все вроде идет по плану. — После Legacy of Times планируете продолжать разрабатывать проекты или уйдет в другую стезю?
Виталий: Очень хотелось бы уйти в коммерческий геймдев, чтобы заниматься любимым делом, но уже профессионально и за деньги. Но релиз еще нескоро, так что пока ничего не ясно. — Если вдруг произойдет так что проект окажется в такой ситуации что его выход будет под вопросом выложите проект как есть или заморозите разработку?
Виталий: Конечно лучше выложить хоть то, что есть, чем вообще отбирать его у людей. — Как вы считаете какими качествами должен обладать человек чтобы разрабатывать проект вашего уровня?
Виталий: Ну, смотря, чем он будет заниматься в команде. Геймдизайнер должен быть очень креативным человеком и разбираться в логике многих вещей жизни, чтобы все было на своих местах. Также он должен уметь придумать целостный стиль для всего, чтобы любая вещь в проекте не выбивалась из общей концепции. Дизайнер уровней должен понимать, под какие геймплейные возможности ему подстраивать уровни. Моделлеры должны знать, как правильно оптимизировать модели под конкретный движок. Вообще, почти все упирается в движок. Поэтому, большую роль играет опыт работы на конкретном движке и знание всех его особенностей и недостатков. Еще раз хочется выразить благодарность авторам проекта за то что согласились ответить на мои вопросы
• К нам присоединились еще несколько ребят, которые помогут с 3д-моделированием • Объектное наполнение поверхности карты близится к завершению, поставлен негласный дедлайн к концу этого нового года (но кто и когда их соблюдал? • Собирается окончательный дизайн-документ по всем игровым пунктам (собрать всю тысячу записей в одну, а потом расписать в 10 раз подробнее). • Накануне нового года не планируется новогодний видеоролик (но это не точно). • Новые игровые механики (ранее НИГДЕ не показанные) будут готовы не ранее следующего года.
Пара ответов на самые часто задаваемые вопросы или высказывания:
• Модификация S.L.O.T. полностью БЕСПЛАТНАЯ. • Территории мода находятся по направлению на северо-восток от ЧАЭС. • Оружейное наполнение будет делаться на поздних этапах разработки.