Выброс: Необходимо найти укрытие.По закону Зоны-любой клан обязан предоставить убежище.
Группировка - Свобода
Зона дарит тебе шанс, найти верных товарищей в рядах «Свободы». Только здесь, ты найдешь тех, кто прикроет тебе спину, и поделится последним куском хлеба! Не упускай свой шанс, и примкни к «Свободе»! Время «вливания» - не ограничено, ни днем, ни ночью!
Группировка - Сталкер
Ты не можешь обрести себя в обычной жизни? Не знаешь, кто ты такой на самом деле, тебя не понимают? Всегда был волком-одиночкой, все решения принимал сам, все свои проблемы решал самостоятельно? Тогда тебе дорога в сталкеры-одиночки!
Группировка - Ренегаты
Сообщений нет
Группировка - Наёмники
Зачем ТЫ пришёл в Зону? Зачем ТЫ взял в руки оружие? Зачем ТЫ убиваешь?.... Самый честный ответ на все 3 вопроса - ДЕНЬГИ! И если ТЫ ответил именно так - значит ТЫ Наёмник.
Группировка - Монолит
ЗОНА... Дар или угроза? Благословение или проклятье? Объявление войны или знак мира? Рай или язва на теле земли? Ужасная катастрофа или явление иной цивилизации? Только ОН знает истинный ответ! Познай себя, познай Зону, познай Монолит! Явись, он зовёт...
Группировка - Бандиты
Кто ты ? Ты тот кто ищет приключений и лёгкой наживы.Выбери сам свой путь будь фраером или чётким пацаном.Здесь тебе всегда помогут.Прошлое твоё, здесь не имеет значение.Мы примем тебя любого.Ты свободен в своих действиях но ты должен жить по понятиям - это лишь малая цена за свободу.А оно того стоит !!!...
Группировка - Военные
Товарищ! Подпиши контракт на службу в Военных Сталкерах! Защити родных и близких от ужасов, которые скрывает в себе Чернобыльская Зона экологического бедствия! Ведь мы защищаем не зону от людей, а людей от зоны!
Группировка - Чистое Небо
Наши болота - островок безопасности в Зоне. Наш Костер - теплее, чем у других. Наш Устав - прочнее Монолита. Наши Бойцы - проводники по Зоне. Наша База - второй Дом, посреди топей. Мы - Чистое Небо! Мы, не воюем со Сталкерами, мы боремся с Зоной! Мы - Чистое Небо! И тебя к нам зовём, трудности будут нам нипочём!
Группировка - Призраки
Призраки-таинственный клан.О них известно мало база находится на Тёмном Кордоне,цели засекречены.Хочешь узнать больше вступи в клан.
Группировка - Девушки-сталкеры
Девушки-сталкеры говорят им здесь не место.Но за время своего существования они сумели доказать что стреляют они не хуже сталкеров-мужчин,они смелые,хладнокровны к врагам,верны клану,умеют ценить дружбу,всегда придут на выручку.
Группировка - Долг
Сталкеры и ветераны Зоны! Вступайте в Долг! На нас лежит огромная ответственность: уничтожить Зону и её дьяволские порождения! Смертельные аномалии, опасные мутанты, анархисты и бандиты... не остановят Долг, победоносной поступью идущий на помощь мирным гражданам всей планеты
Дата: Воскресенье, 18.08.2019, 11:47 | Сообщение # 1
Охотник на мутантов
Клан: Одиночки
Сообщений: 190
Сейчас: Покинул Зону
New Project - это проект, который разрабатывается на платформе Lost Alpha. Авторы рассказали о новых графических особенностях, которые игроки смогут увидеть в данном моде.
Друзья! Пришло время представить вашему вниманию отчет по проведенной за последние несколько месяцев работе в рамках нашего Нового Проекта. Данный пост будет являться первым из серии постов, которые мы опубликуем сегодня и в следующие несколько дней.
Сегодняшняя тема поста — графическая составляющая. Своего рода отчет от том, что добавлено или изменено по этой части. Думаем, вам будет интересно! Хотелось бы заранее отметить, что все показанное и рассказанное в отчете - это неокончательный и неотполированный "inwork".
Добавлены\Изменены\Портированы следующие графические "фичи":
1. Шейдерная кровь на экране - имеет движение и рефракцию света. Так же ведется работа по добавлению схожих эффектов для кровотечения, накопленной радиации, усталости и, под вопросом, еще пару эффектов.
2. Портирован и исправлен "Bokeh" эффект из проекта "OGSE". Эффект, похожий на глубину резкости, но не являющийся его прямой заменой. 3. Новый "Bloom" эффект, отличающийся от старого способом смешивания с исходной картинкой, выборкой пикселей и "блюром".
4. Полная реплика эффекта противогаза из игры "Метро 2033". В зависимости от состояния противогаза, меняется текстура. Имеет рефракцию, эффект "визора" и эффект загрязненной линзы. В дальнейшем, конечно, хотелось бы заменить текстуры стекла, чтобы не использовать, именно, вариант из игры "Метро 2033", дабы не смешивать игровые ощущения игрока.
5. Обновленные капли дождя на стекле шлема и противогаза. Благодаря новому варианту эффекта, капли на стекле объединяются и скатываются вниз, а так же имеют рефракцию света.
6. Шейдерные брызги от дождя на воде. Смотрите во вложенных скриншотах и будет ясно.
7. Солнечные "screen space" лучи от mrmnwar. Полный порт из движка "CryEngine". Эффект, скорее всего будет опционален, так как пока что нету конкретного решения о том, каким образом он будет использоваться. 8. Объемный свет от некоторых источников света (Тестовый вариант. Требует серьезной работы по оптимизации, так как сильно нагружает ГПУ).
9. Отражения на асфальте при его намокании из мода OGSE. (На скриншоте усиленный вариант, дабы не напрягать зрение читателей со смартфонами ;) )
10. Добавлен новый алгоритм "screen space" сглаживания - SMAA(Subpixel Morphological Antialiasing). На данный момент является лучшим компромиссом (По мнению членов команды) между другими типами сглаживания в нашем проекте, по части качество/производительность. Так же немного доработан FXAA. А так же, хотелось бы отметить большую работу, проведенную над более мелкими графическими "фичами", общей организацией кода в рендере и, непосредственно, в шейдерах. Пишет автор на своей официальной странице Вконтакте
Дата: Воскресенье, 18.08.2019, 12:31 | Сообщение # 2
Охотник на мутантов
Клан: Одиночки
Сообщений: 190
Сейчас: Покинул Зону
26 мая 2016 фото болот ЧН в хорошую погоду, Лост Альфа, DirectX 11. S.T.A.L.K.E.R.: New Project 30 авг 2017 Вот, в рамках переделки локаций. Замена блок-постов на Кордоне. 23 июн 2018 Сейчас провёл небольшую поверхностную косметику над билдовскими Болотами. Заменил все билдо-деревья, поменял ограду на нормальный забор, убрал все вышки, добавил что-то типа дамб для реки, чтоб не было видно краев реки. Новые модели от Rastaman_vip74
Дата: Воскресенье, 18.08.2019, 12:44 | Сообщение # 3
Охотник на мутантов
Клан: Одиночки
Сообщений: 190
Сейчас: Покинул Зону
28 июн 2018 Работа продолжается, заменил деревья на локациях Янтарь и Лес. 25 окт 2018 25 окт 2018 Наличие слотов быстрого использования (4 шт), шкала здоровья и разделенный пояс для патронов (т.н. разгрузка) и пояс артефактов (т.н. контейнеры). Вместимость разгрузки и количество контейнеров зависят от костюма, так же можно увеличить через апгрейды. 11 марта 2019 Хотели бы поделится некоторым прогрессом по многопоточной оптимизации рендера в движке Рентген-Луч, который мы используем для разработки нового проекта. Начиная с февраля месяца активно перепиливался код рендера, для поддержки в нем хоть какой-то многопоточности. В итоге, результаты превзошли ожидания и получилось добиться двукратного прироста фпс, за счет использования, при рендеренге, еще трех дополнительных потоков, которые выполняют просчет видимой геометрии.
Дата: Воскресенье, 18.08.2019, 15:49 | Сообщение # 4
Охотник на мутантов
Клан: Одиночки
Сообщений: 190
Сейчас: Покинул Зону
1.04.2019 Друзья! В управлении команды произошли смены. В связи с уходом геймдизайнера, остальная часть команды приняла решение сменить концепцию на билдовскую. Выбор сделан в пользу билдов в промежутке 2003-2004 годов, в "те самые" времена Финального отсчёта. После принятого решения, в первую очередь, была поставлена задача восстановить "ту самую" картинку. Работа идёт полным ходом, но команде уже есть, что показать.
—Наш переработанный рендер на дх11 будет переработан в статику (внешних отличий от билдов не будет). Каноническая картинка, но лучшая производительность. Так же бонусом вернем дх8. Рендеров с динамическим освещением не будет. —Замена динамической погоды на билдовскую. —Замена растительности, звуков, общего стиля игры и интерфейса на билдовские (билд 1935). —Удаление лишних второстепенных квестов, сам же сюжет будет полностью переработан, основным квестом будет сбор документов. —НПС будут так же пытаться собрать документы, будьте начеку. Глобальная доработка ИИ, восстановление билдовских схем поведения НПС и монстров. —Замена худовых рук на билдовские. —Жаба вместо Сидоровича. —Удаление лишних элементов геймплея из ЗП.
Вектором развития Нового Проекта по-прежнему является удаление билдовского контента, красивая, современная (относительно) графика (само собой только динамическое освещение на дх11), динамическая погода и прогрессивный, проработанный геймплей, вместо устаревших билдовских концепций.
14.04.2019 Часть рендеров для проекта New Project (Lost Alpha DC) Немного инворка с разработки Кордона. Локация представляет из себя гибрид ЧН и 1935 версий.
Сообщение отредактировал Манчестер - Воскресенье, 18.08.2019, 16:31
Дата: Воскресенье, 18.08.2019, 17:12 | Сообщение # 6
Охотник на мутантов
Клан: Одиночки
Сообщений: 190
Сейчас: Покинул Зону
Приветствую всех, сталкеры! Мы связались с Михаилом Калмыковым, экс разработчиком « Lost Alpha DC» и руководителя «Нового Проекта». Обсудили отличия DC от обычной «Lost Alpha», развитие "Рентген-луча" и отношение к "Тому Самому Сталкеру".
Интервью с Михаилом Калмыковым 1.В чём суть концепции вашего нового проекта? Мы не ставим каких-то нереальных целей. Главное, чтоб разработка приносила нам удовольствие. Просто в этот раз будем делать упор на качество, а не количество. Сохраним и доработаем всё лучшее, что было в LADC, и избавимся от того, что вызывало негатив и проблемы. 2. Расскажите о себе.
Привет, меня зовут Михаил, мне 23 года. Учусь и живу в Германии. С 2015 года участник Dezowave, с конца 2016 руковожу процессом разработки LADC.В 2017 основал EMS Team. В моддинге занимаюсь в основном гейм-дизайном: квесты, сценарий, баланс, население. Помимо этого занимаюсь левел-дизайном. Ну и по мелочи моделями, текстурами, скриптами, движком. 3. Как вы впервые познакомились с моддингом и вселенной сталкера в целом?
Ох, это был конец 2009-го. Друг дал игру на диске. Там были оригинальная игра и разные моды, типа Истории Прибоя и Исполнителя Желаний. На тот момент у него были диски и с ЧН, и с ЗП, но мой компьютер еле как справлялся с ТЧ на минимальных, потому играл только в него. Первым модом, в который я сыграл, стал OGSM 2.2. Ну и как-то сразу понеслось. Вносил правки почти во все моды, которые играл. Не для облегчения игры, а просто исправлял ошибки и привносил что-то новое. В 2011 выпустил первый мод, небольшой аддон для OGSE 0.6.9.2. В основном фиксы, исправления самого OGSE. После этого ушёл в подполье, моды делал только для себя. 4. Почему у вас присутствует явная неприязнь к старому образцу игры?
Важно отметить, что "старого образца" можно чётко разделить на 2 категории: Oblivion Lost и билды уже Тени Чернобыля. И если второе вызывает у меня хоть какой-то интерес, то первое мне не нравится. В целом, вся атмосфера, концепция. Мистика с примесью психоделики. Не захватывает дух, наоборот вызывает лишние вопросы. В релизе же научная фантастика и я рад, что сталкер получился в итоге таким, каким получился, в противном случае вселенная не заинтересовала бы меня. 5. Что привело в команду Dezowave?
В команду Lost Alpha тоже пришёл в первую очередь для исправления ошибок. От мода остались больше негативные впечатления, чем позитивные. Увидел объявление о наборе на сайте Ap-Pro от Винсента Веги. Как оказалось позже, Вега организовал набор по своей инициативе, но в итоге и лидер команды Dezodor тоже не был против. Я написал Веге, в тот же день он добавил меня в чат команды в скайпе. Мне было всё равно, что делать, так как я толком ничего не умел. Ну я вызвался делать новые квесты. Попутно исправлял ошибки текущих квестов, диалогов, локализации. Никакого раскола нет и не было. Я изначально знал, что после релиза LADC буду делать свой мод. 6. Что из разработки "Lost Alpha" больше всего запомнилось?
Наверное, больше всего запомнился провальный первый релиз. Именно апрель 2017-го. Разработка шла максимально медленно и не было смысла оттягивать дату, но вышло куда хуже, чем ожидали. Проблема была именно в кривом установщике, который удалял в итоге пару важных архивов. В общем, в техническом плане это был кошмар. Но сами изменения народу понравились. В итоге мы остались в плюсе, так как это привлекло новых разработчиков втрое больше, чем у нас было на тот момент в команде. Из положительных воспоминаний могу назвать период, когда я только пришёл в команду. Тогда был перерыв в работе и учёбе, я мог по 8 часов подряд сидеть с туторами по созданию квестов, одновременно пробовать. Большинство тех квестов кстати дожили до релиза, включая мой самый первый. 7. Какие причины повлекли за собой такой серьёзный раскол в коллективе?
Никакого раскола нет и не было. Я изначально знал, что после релиза LADC буду делать свой мод. Новых людей набирал тоже с расчётом на будущее. Дез же (Dezodor, основатель команды) никогда не планировал делать ещё один мод на Stalker. Ещё в 2015 году он начал готовить почву для нового проекта на другом движке. Ну, так и вышло. При этом меня и других членов новой (EMS) команды Dezodor приглашает и до сих пор ждёт. 8. В описании проекта указано, что вы хотите реализовать ваши идеи "как вы видите их сами". Это как? Можете привести пример.
Имеется ввиду без потребности согласования с Дезом. Конечно, большинство вещей (что касается баланса, сложности игры, квестов) в игре я и так делаю на своё усмотрение, но некоторые моменты (дизайн локаций, основной сюжет) всё же нужно обсуждать. Да и некоторые вещи просто устоялись и закрепились именно за Lost Alpha. Без этого прицепа различных "но" мы и сможем делать мод так, как мы сами считаем нужным. 9. В чём главные особенности ваших изменений уровней для нового проекта? Что главное для вас при изменении локаций — противостояние с другими сталкерами и мутантами или изучение?
Главная цель, как ни странно, это оптимизация. Но и хотелось бы добавить как можно больше интересных мест, на манер Зова Припяти. Локации «Lost Alpha» неплохие сами по себе, но множество ошибок, падение фпс, растянутые текстуры и т.д. очень портят впечатления от игры. Некоторые вообще не дают возможности сделать интересный геймплей на них. Большую часть именно геометрий локаций мы берём из «Чистого Неба», попутно расширяя и наполняя новыми объектами. Между перестрелками и исследованием всегда выбираю исследование. Для меня «Сталкер» это в первую очередь бродилка, а не шутер. По билдоте считаю, что тема изжила себя, и причём давно. 10. В чём основная идея "Ретнтген-Луча"? Какие прогрессивные технологии будут использованы в вашем движке? Желательно простым языком.
Никакой основной идеи нет. Берём то, что у нас есть и делаем с этим то, что можем. Стараемся работать по всем направлениям, но при этом всегда делаем начатое до конца. Конкретно для игрока будут заметны оптимизация, отсутствие микрофризов, множество геймплейных нововведений. Конечно, далеко не всё из этого новое для сталкера в целом, но и мы не пытаемся быть впереди всех. Для разработчиков, использующих движок в своих модах, тоже есть бонусы. Создание многих вещей стало куда проще и быстрее, мы всегда стараемся оптимизировать свою работу. 11. Мы слышали, что вы отказываетесь от всех рендеров, кроме DX11. С чем связано это решение? Что делать владельцам слабых ПК?
Да, все рендеры, кроме r4, уже давно вырезаны. Причина очень проста: мы хотели оставить только один рендер. Поддержка даже двух рендеров существенно усложняет и замедляет работу, что уж говорить о 5-6. Естественно выбор пал на самый технологичный и перспективный рендер. Насчёт слабых пк, то это вопрос относительный. Владельцы офисного железа в пролёте, но среднее игровое железо даже 2011 года без проблем справляется и выдаёт стабильный фпс. Естественно мы знали, что таким образом отсеиваем часть игроков, но развитие и прогресс для нас важнее. 12. Какой видите баланс между перегруженным и информативным интерфейсом?
Баланс интерфейса это очень сложный вопрос. Я склоняюсь всё же к минимализму, особенно на худе, со всякими при необходимости всплывающими окнами в инвентаре. 13. Почему отказались от билдоты в пользу ТЧ, чем вас не устраивает атмосфера билдов в более современном облике, которой была пропитана атмосфера классической «Lost Alpha»? Именно в «Lost Alpha» не особо чувствуется атмосфера билдов. Вообще мод можно разделить на три части: новые фичи и графика, сюрреалистическая отсебятина, в виде тех же кат-сцен, и билдота. Вот от последних двух и решили отказаться. По билдоте считаю (лично моё мнение), что тема изжила себя, и причём давно. Есть OLR И PL, которые исчерпывают тему полностью. Остальные моды не могут принести что-то новое, так как используют идентичные текстуры, локации, шейдеры, небо. Не камень в чей-то огород, есть и другие хорошие проекты в этой концепции, например LR и OW. Но для меня не представляют интереса. В ТЧ я вижу совершенно другую, отличную от Oblivion Lost концепцию. Заброшенность, ощущение тоски и депрессии, и загадочность, но при этом без лишней мистики. Я прошёл ТЧ где-то 20 раз подряд, где-то на год вообще забыл про другие игры. Просто потому, что не хотелось покидать эту вселенную. 14. Насколько хорошо уживаются между собой идеи билдов и оригинальных игр в одной концепции? Что плохо вяжется?
Если мешать не всё подряд, а действительно только самое интересное, то проблем с совместимостью нет. Например, вырезанные мутанты или их способности никак не мешают шлемам или слотам быстрого использования, патроны на поясе удачно сочетаются с уже отделенными от пояса слотами для артефактов. Особенно удачно вписываются все геймплейные решения из Зова Припяти. От некоторых вещей отказываемся для полноты картины, общей логичности и т.д. Из тех фич, что мы отклонили, могу назвать артефакты, которые у нас всегда видимые, а не материализуются из воздуха от детектора, и транспорт, которого вообще не будет; ему на замену придут проводники из ЗП. 15. Планируете ли вы, развивать свой новый проект как платформу для будущего модостроя?
Это не наша главная задача, но мы работаем немного в этом направлении. Если мододелы просят внести правки, которые им нужны для их проектов, мы отзываемся на эти просьбы. Мне нравится сама идея дополнения игры рпг-элементами, и я вижу поддержку игроков в моих решениях. 16. Будет ли в проекте лаунчер модов а-ля «Lost Alpha DC»?
Да, даже больше. Такой лаунчер будет у всех проектов, использующих «Рентген-Луч» как основу. 17. «LADC 1.5.0» — что это? Значит ли это, что на нём можно полностью будет пройти «Lost Alpha»?
Это старое кодовое название движка "Рентген-Луч". Не номер какого-то патча или версии мода. Очень маловероятно, что будет рабочая версия LADC на новом движке. Новые правки постоянно требуют адаптации скриптов сюжета. Не видим смысла тратить столько сил и времени на старый сюжет, когда в моде планируется совсем другой. 18. Насколько нам известно, сообщество проекта появилось задолго до выхода "Lost Alpha DC". Как и насколько давно была придумана эта идея?
Группа очень старая, по сути создавалась для другого мода. Ещё в 2015, параллельно с работой над LADC, я делал свой фриплейный мод-песочницу на базе LADC с огромным, более 50, количеством локаций. Про СоС я тогда и мельком ничего не слышал, с ним познакомился примерно в начале 2017. В общем, уже через пару месяцев я полностью переключился на DC, планируя вернуться к работе позже, но потом окончательно забросил идею. Наш Новый Проект не имеет ничего общего с тем старым модом, я просто переоборудовал группу. 19. В сообществе указывается, что вы собираетесь совмещать Припять ТЧ и ЗП, как вы собираетесь это сделать при разной достоверности местности в проектах и качестве контента? Кто займётся разработкой? Будет ли это похоже на то, что мы видели в LWO?
С "собираемся" мы немного погорячились. Скорее "мечтаем". За основу возьмём в любом случае ЗП вариант, расставляя объекты из ТЧ достоверно, хоть и сами объекты далеко не идентичны реальным версиям. Ну, грубо говоря это будет расширение одной Припяти частями другой. Постараемся сделать достаточно качественно. В любом случае да, это будет похоже на Припять из LWO. Но без примеси объектов Мертвого Города, смотрелось не гармонично. Если выбирать какую-то одну Припять, то мне больше нравится ЗП вариант. 20. Чем ныне занимается экс-состав Dezowave: Dazadoor, Loxotron и остальные?
Dezodor занимается новой игрой, но там всё в очень зачаточном состоянии. Loxotron тоже принимает участие. Где остальные, я без понятия. Вообще где-то 80% разработчиков оригинальной «LA» покинули моддинг ещё в 2015. 21. После выхода Lost Alpha в 2014 Dezowave собирались анонсировать собственную игру, но спустя время это утихло. Что за проект был и существует ли он ныне?
Не могу распространять такую информацию, но после не очень удачного релиза в 2014 году да, энтузиазм поутих. Сама идея не мертва, вопрос скорее в кадрах. Ну и ближе всего собственно атмосфера ТЧ, которая для меня и является воплощением Того Самого Сталкера. 22. В финальном отчете товарищ из GSC говорил, что прокачка навыков противоречат концепции реализма в игре и нарушает каноны мира. Почему вы решили оставить эту систему в игре?
Финальным отчётам уже лет сколько, они по сути относятся к Stalker Oblivion Lost, закрытой игре. С тех пор и в самой студии GSC дважды поменялся состав, и концепция игры в корне изменилась. Мне нравится сама идея дополнения игры рпг-элементами, и я вижу поддержку игроков в моих решениях. Всё-таки это игра, подобные вещи вносят разнообразие и дополнительный интерес. 23. В первоапрельской шутке вы показали картинки из игры, которые значительно её преобразили и вывели на отдельный уровень в рамках "Того Самого Сталкера". Шутки шутками, но для реализации этого потребовалось много времени. Планируете ли вы хоть как-то опубликовать получившееся в результате в играбельном виде? Думаю, вы порадовали бы многих любителей вашего проекта.
Если внимательно посмотреть скрины, то отчётливо видно, что ничего общего с билдами там нет. Прям совсем ничего. Это погодный мод от Жоры Цементова, он пока не анонсировал его. 24. Какая сюжетная линия планируется в проекте ? Ранее в закрытых источниках упоминалась вариация сюжета ТЧ за 2005 год наподобие РМА на ваших уровнях. Планируется ли после завершение фриплей, и будете ли его как-то проект развивать?
Именно за 2005 никогда не планировалось, скорее сюжет ТЧ с парой моментов из РМА и нашими идеями. От вариации сюжета ТЧ уже давно отказались, этого точно не будет. Подробностей про сюжет не расскажу, так как мы сами не определились. Лично меня создание второстепенных сюжетных веток привлекает больше. Я вижу множество годных проектов, которые находятся в разработке и выходят относительно регулярно. Частота релизов снизилась, но качество модов выросло. 25. Транспорт в Lost Alpha получил особый статус и был практически необходим для преодоления огромных территорий, так как был доработан в физическом плане, появился багажник и топливо для него. Будет ли транспорт в вашем обновленном проекте, собираетесь ли вы ввести для его какой-то дополнительный контент?
В первой Lost Alpha транспорт лишь закрывал огромную дыру на стене геймплея. Делать в моде было нечего, вот и приходилось быстро проезжать локации. В LADC же был добавлен алайф, хоть и простенький, второстепенные квесты, новые тайники, элементы выживания. Транспорт наоборот портит впечатления — быстро проедешь и не заметишь, что локации заиграли новыми красками, ожили по-новому. В LADC можно и нужно играть без машин, что я на своих стримах по прохождению и показал. 26. Одна из основных проблем вашего старого проекта была беготня на уровнях. Это игроков слишком утомляло и интерес к игре угасал. Как вы собираетесь с этим бороться?
Уже в DC мы подправили это поиском артефактов и охотой на мутантов, которые очень щедро вознаграждались, а также случайными встречами со сталкерами при включенном алайфе. В новом моде мы подошли к проблеме с другой стороны: просто не будет огромных, вытянутых локаций. Приводим всё к более квадратной форме с множеством путей, а не просто одна дорога посередине. Часть локаций, типа Лощины или Северных Холмов, уберём вовсе (до лучших времён). 27. Уже многие в курсе об отказе от уже присутствовавших в вашем проекте билдовских элементов, а новые фишки из билдов планируете хоть какие-то?
Мы рассматриваем все хорошие идеи, независимо от того, откуда они. Частично касается квестов, иногда мне предлагают идеи, взятые из диздоков. Без примера назвать что-то конкретное не смогу. 28. Существует множество проектов во вселенной "Сталкера". Какие из них вы считаете самыми близкими к тому миру, который вы хотите показать игрокам, и почему?
Мне очень нравится атмосфера всей линейки LW, особенно LWO. В каком-то смысле будет некая схожесть. Когда-то у меня даже была идея некого кроссовера. Определенные вещи нравятся в OGSE и OGSM CS, но наш проект не будет похож на них. Ну и ближе всего собственно атмосфера ТЧ, которая для меня и является воплощением Того Самого Сталкера. 29. Как вы относитесь к использованию контента, при котором нарушаются авторские права?
Если быть честным, то негативно. Немного смягчает тот факт, что в модах это используется не в коммерческих целях. Да и создавать исключительно свой контент в условиях моддинга не просто тяжело, но и в целом не стоит своих усилий. 30. Как оцениваете ситуацию в модострое?
Не согласен с популярным ныне мнением о “загнивающем” модострое. Я вижу множество годных проектов, которые находятся в разработке и выходят относительно регулярно. Частота релизов снизилась, но качество модов выросло. В целом, я доволен ситуацией.
Дата: Воскресенье, 18.08.2019, 17:26 | Сообщение # 7
Охотник на мутантов
Клан: Одиночки
Сообщений: 190
Сейчас: Покинул Зону
23.052019 На этот раз расскажем вам про оружие в моде. Работы в этом направлении не даются нам легко, но мы стараемся.
Видео состоит из нескольких нарезок "до" и "после" на различных локациях, что позволяет наглядно почувствовать разницу в производительности между традиционным способом отрисовки сцены, оставшимся нам от GSC, и, новым, многопоточным методом.
5.06.2019 Немного скринов из демонстрационных асетов. Вид не финальный..
Дата: Воскресенье, 18.08.2019, 17:27 | Сообщение # 8
Охотник на мутантов
Клан: Одиночки
Сообщений: 190
Сейчас: Покинул Зону
Запись вчерашней трансляции в рамках рубрики «Привал на Обочине. Гостем передачи был Michael Rast - глава разработки «Lost Alpha DC» и «New Project». Кто такой Лохотрон? Как проходит разработка нового проекта, и какие цели ставят модмейкеры? На эти и многие другие вопросы были даны исчерпывающие ответы по ходу эфира!
Дата: Воскресенье, 18.08.2019, 17:41 | Сообщение # 9
Охотник на мутантов
Клан: Одиночки
Сообщений: 190
Сейчас: Покинул Зону
21.06.2019 Одна из локаций. 01.07.2019 Немного инворка с разработки Кордона. Локация представляет из себя гибрид ЧН и 1935 версий плюс отсебятина. Финальный вид основы локации...
19 июл 2019 «NEW PROJECT» - НОВЫЙ ОТЧЕТ О РАЗРАБОТКЕ
Пару месяцев назад в сети появился большой отчет о разработке «New Project», за который в ответе авторы популярной модификации «Lost Alpha DC». Тогда было рассказано о новых особенностях графического рендера и представлен оружейный пак. С тех пор прогресс не стоял на месте, и модмейкеры уже спешат поделиться с нами новостями о последних наработках.
Продвигается моделирование новой версии локации «Кордон». Как можно заметить на скриншотах, уровень будет сочетать в себе лучшие дизайнерские идеи из приквела Чистое небо и старой сборки S.T.A.L.K.E.R. под номером 1935. Решающую роль во внешнем виде территории сыграют авторские поправки геометрии. Задачей левел-дизайнера было логически правильно разместить уже готовые объекты, и смоделировать новые интересные места. Когда работа с локацией будет закончена пока неясно, но недавно на компиляцию была отправлена одна из ее тестовых версий.
Еще больших успехов модмейкеры достигли в разработке новых графических плюшек. Обновились отражения на намокших поверхностях и воде.
Обновился алгоритм работы объемного освещения: теперь оно стало мягкое и менее требовательное к ресурсам.
Полностью переделан прибор ночного видения: теперь он полностью работает на шейдерах и имеет отдельный слот для размещения в инвентаре. Игроки смогут заполучить несколько типов прибора с разными настройками качества выдаваемой картинки. Некоторые прицелы для оружия теперь тоже имеют встроенный выключаемый ПНВ.
Трава на локациях теперь реагирует на все источники света, будь то фонарик, солнце или луна. Радиусы отрисовки теней выведены в консольные команды и меню настроек, чтобы каждый игрок смог легко настроить их работу исходя из ресурсов ПК. Так же была исправлена отрисовка трассеров после выстрелов.
Был значительно пересмотрен и облегчен визуал шлемов. Теперь эффекты имеют разные настройки качества, капли можно протирать рукой, переписаны шейдеры, а возможность выключения заблокирована.
В процессе разработки находится новый эффект атмосферного рассеивания.
Добавлен новый алгоритм глобального затенения («AO») – «SSDO». Его можно выбрать в меню среди остальных вариантов. Теперь это самый предпочтительный алгоритм из всех имеющихся. Так же полностью переписан алгоритм «SSAO»: отныне он выглядит значительно лучше. Теперь выбор алгоритма «AO» - это дело вкуса, а не выбор лучшего из худших.
Также по традиции выложена подборка новых кадров, отчетливо показывающих достойную работу в улучшении графической базы. Подробнее - https://ap-pro.ru/news/new_project_novyj_otchet_o_raz..
Дата: Воскресенье, 18.08.2019, 18:20 | Сообщение # 10
Охотник на мутантов
Клан: Одиночки
Сообщений: 190
Сейчас: Покинул Зону
12.08.2019 Свежий мини-отсчёт, видео с первых тестов геометрии «Кордон»!
13.08.2019 Последние несколько дней плотно работаем над локацией "Тёмная Долина". Наши основные задачи на данный момент: качество и оптимизация. В итоге из LADC взят только террейн как основа, который впоследствии был сильно доработан (и мы продолжаем его править) и некоторые элементы мелкого дизайна. Здания взяты из Чистого Неба. Здания, не имеющие аналогов в ЧН, были взяты из исходников локаций за 2004-2005 год (так как версии зданий из LA/LADC были безнадёжно сломаны и уступали технически) и перетекстурены. В результате оптимизация на локации выросла весьма значительно. Из одного большого сектора (LADC) локация обзавелась более 50 секторов. С локации убраны горы, теперь на террейне присутствуют только мелкие холмы и склоны. Добавлены приятные мелочи из ЧН версии локации, вроде канализационных туннелей. Работа по основной геометрии локации почти завершена, так же почти завершена расстановка растительности. Вскоре займёмся мелким дизайном в зданиях, архи-аномалиями и прочими полезными вещами.
Дата: Воскресенье, 18.08.2019, 18:24 | Сообщение # 11
Охотник на мутантов
Клан: Одиночки
Сообщений: 190
Сейчас: Покинул Зону
Видеодемонстрация работоспособности движка в сборке x64.
Предварительно, синтетически нагрузив память движка до ~4 гб, загружаем сохранение, и видим, что все прошло без ошибок. После загрузки сохранения - движок нагружен до ~5 гб.
Огромная благодарность нашему программисту isobolevskiy, за проделанную работу.
Помимо создания локаций, в течение нескольких недель мы работаем над геймплейными фичами. В следующих видеороликах продемонстрировано несколько новых фич:
Ссылка на основной ролик - https://youtu.be/2yWGkD-c74g
1 - Выключена автоматическая перезарядка после отстрела всех заряженных патронов.
2 - Полностью закончена и исправлена схема 31-го патрона в стволе. Исправлена вся тонна багов, связанных с ней. Детальную демонстрацию фичи можно посмотреть по ссылке - https://youtu.be/V5ymJZOYMnk
3 - Теперь предметы не поднимаются мгновенно. Сделано это для того, чтобы было невозможно случайным образом, зажимая клавишу подбора предмета, подбирать предметы без зрительного контакта. Теперь необходимо точно наводиться на предмет и зажимать клавишу. Для удобности добавлен прогресс-бар, указывающий затраченный на поднятие предмета промежуток времени. Для обыска трупов этот промежуток дольше, чем для одиночных предметов. При долгом зажатии клавиши поднятия предмета, после первого поднятого предмета вместе поднимаются рядом лежащие.
4 - Добавлен сортировщик предметов в инвентаре. Теперь есть возможность отбросить все предметы, кроме выбранного типа: "все предметы", "оружие", "костюмы и шлемы", "патроны и боеприпасы", "медикаменты и препараты", "еда и напитки", "девайсы и устройства", "артефакты", "части мутантов" и "прочее". В будущем, возможно, иконки будут сделаны наглядными для выбора подходящего типа.
5 - Добавлен так называемый "селектор оружия". Через него можно быстро взять в руки оружие из слотов, бинокль, гранату, болт, детектор или нож. В будущем текстуры селектора будут стилизованы под остальной интерфейс. Клавиша вызова селектора выведена в настройки управления.
6 - При открытии инвентаря, в неподвижном состоянии, главный герой немного приседает; при движении и открытом инвентаре главный герой опускается в полный присест.
7 - Опущена всплывающая при контакте с предметом иконка. Теперь она немного ниже центра.
Дата: Воскресенье, 18.08.2019, 18:47 | Сообщение # 13
Охотник на мутантов
Клан: Одиночки
Сообщений: 190
Сейчас: Покинул Зону
Кадры с разработки Агропрома. Представляет собой ЧН версию локации, с подземельями из ТЧ и ЧН (подземка из ЛАДС), некоторыми элементами МП версии карты. Кое-какие объекты взяты и из билдов. Локация куда более оптимизирована и доработана, чем её аналог из ЛАДС. Исправлены некоторые ошибки освещения, все внутренние помещения, а так же подземелья были выделены в секторы. Добавлены отсекатели солнца (заодно и дождя) и звука вокруг подземок. Теперь там не будет идти дождь и не слышно, что происходит на улице. Локацию ожидают некоторые доработки в будущем, поэтому думаю слить текущую версию в открытый доступ.
Реализована новая модульная система обвесов для оружия. Игрок будет иметь возможность установки множества разных моделей прицелов со своими уникальными характеристиками. Некоторые из них продемонстрированы в трехминутном геймплейном видео.
Продолжает дорабатываться графическая основа мода. Добавлен новый алгоритм отражений на воде, перенесенный из движка «Cry Engine». Ранее авторы использовали наработки из модификации «OGSE». Новый алгоритм не только выигрывает в качестве отражений, но и добавляет в оптимизации.
Переработаны динамические лужи при намокании асфальта: теперь асфальт в зависимости от погодных условий наполняется лужами, которые имеют новые отражения, рефракцию, а также капли от дождя. Сплошного отражения на асфальте больше не будет.
Движок игры и SDK стали поддерживать формат сжатия текстур на технологиях «DirectX 11». Новые форматы сжатия при компиляции локации отлично сохраняют качество текстуры и имеют широкий цветовой диапазон. В результате текстуры в игре значительно прибавят в качестве.
Не менее важная работа проводится над звуком.
Главная цель разработчиков – сделать Зону максимального «живой и говорящей», чего ранее, в Lost Alpha, так не хватало.
Основные направления работы: расширение количества голосов стандартных группировок. Для этого собираются несколько вариантов озвучки из оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R., старых билдов и родственных по атмосфере игр вроде Метро
Таким образом, на одну группировку теперь приходится не 1-2 голоса, как раньше, а минимум 5-6.
Где-то даже 10. В итоге игроку гораздо реже будут встречаться сталкеры-клоны. Для расширения вариантов озвучки также используются официальные локализации от GSC Game World, что делает языковой колорит Зоны более естественным. Попутно с этим ведется написание уникальных текстов, историй и анекдотов для новых группировок. Их озвучкой занимается подобранная команда дикторов.
Ведется исправление движковых багов, связанных со звуком. Устранена старая ошибка с затиранием звука при стрельбе. Теперь каждый выстрел звучит до конца и не затирает предыдущий.
Добавлена скорость звука. Это значит, что дальние звуки будут воспроизводиться с определенной задержкой, будь то взрыв, выстрел или активация аномалии. Добавлено замедление и ускорение звуков для выстрелов, поэтому каждый выстрел из оружия звучит отлично от последующего и предыдущего.
Звуки ходьбы теперь звучат в стерео режиме и больше не скачут из одного уха в другое, как это было в Lost Alpha. По-новому теперь будет звучать стрельба вдалеке от игрока. Причем звук перестрелки будет меняться в зависимости от расстояния. Активно и планомерно вырезаются устаревшие звуки из 2000-х годов. Они заменяются на новые и добавляются дополнительные.
Расширена логика взаимодействия персонажа и НПС.
Сталкеры здороваются, прощаются, требуют убрать оружие, и нервно ожидают действий главного героя. Если игрок с ними не взаимодействует, то они уходят, бормоча себе под нос. Все действия сопровождаются соответствующими репликами.
Новый большой проект от создателей «Lost Alpha DC» еще не получил названия, но зато разработка уже вошла в активную стадию. Проект базируется на движке Рентген-Луч (известен так же как LADC 1.5.0), и актуальной версии LADC, однако в процессе многие вещи будут заменяться. Цель проекта — реализация идей команды так, как они это видят. Кроме того, продолжить начатое в LADC: уход от атмосферы билдов в сторону ТЧ и геймплейных особенностей ЗП, или объединение всего вместе.
Имя локации, а в скобках что берется за базу, в квадратных скобках пояснение. База это только геометрия, ничего больше. Если в базе две локации, то та, что стоит первой, доминирует.1. Кордон (ЛА + ЧН) 2. Свалка (ЧН + большое расширение кладбища и юга локации + объекты из мультиплеера) 3. Агропром (ЛАДС + много нового индора) 4. Темная Долина (ЛА + ЧН) 5. Янтарь (ЧН) 6. Росток ([Бар + Дикие территории] ЛА + много правок) 7. Стройплощадка ([темная долина билд] ЛА) 8. Армейские Склады (ЧН + некоторые элементы ЛА) 9. Мертвый Город (ЛА + правки) 10. Топи ([болота билд] ЛАДС) 11. Радар (ТЧ + ЛА) 12. Госпиталь (ЛА) 13. Чаэс (ЛА + ЧН) 14. Припять (ЗП + ТЧ)
Реализована шейдерная кровь на экране. Это не просто статичная текстура, а имеет движение и рефракцию света. Так же ведется работа по добавлению схожих эффектов для кровотечения, накопленной радиации, усталости и, под вопросом, еще пара эффектов. Портирован и исправлен эффект «Bokeh» из проекта «OGSE». Эффект, похожий на глубину резкости, но не являющийся его прямой заменой. Добавлен новый «Bloom» эффект, отличающийся от старого способом смешивания с исходной картинкой, выборкой пикселей и «блюром». Создана полноценная реплика эффекта противогаза из игры «Метро 2033». В зависимости от состояния противогаза, меняется текстура. Имеет рефракцию, эффект «визора» и эффект загрязненной линзы. В дальнейшем, возможно, авторы заменят текстуру стекла. Переработаны капли дождя на стекле шлема и противогаза. Благодаря новому варианту эффекта, капли на стекле объединяются и скатываются вниз, а так же имеют рефракцию света. Созданы шейдерные брызги от дождя на воде. Реализованы новые солнечные лучи, которые являются полным портом из движка «Cry Engine». Эффект, скорее всего, будет опционален, так как пока что нет конкретного решения о том, каким образом он будет использоваться. Появился в графическом рендере объемный свет от некоторых источников света. Пока лишь в тестовом варианте, требующем серьезной работы по оптимизации. Сделаны отражения на асфальте при его намокании из мода «OGSE». Добавлен новый алгоритм «screen space» сглаживания – «SMAA (Subpixel Morphological Antialiasing). На данный момент является лучшим компромиссом (по мнению членов команды) между другими типами сглаживания, по соотношению качества и производительности. Так же немного доработан «FXAA». Помимо этого сделано множество других мелких графических фишек.
Работа в этом направлении дается не легко. На данный момент добавлена одна из самых необходимых фич — неполная перезарядка. Сам арсенал оружия постепенно обновляется лучшими доступными моделями.