Зона дарит тебе шанс, найти верных товарищей в рядах «Свободы». Только здесь, ты найдешь тех, кто прикроет тебе спину, и поделится последним куском хлеба! Не упускай свой шанс, и примкни к «Свободе»! Время «вливания» - не ограничено, ни днем, ни ночью!
Группировка - Сталкер
Ты не можешь обрести себя в обычной жизни? Не знаешь, кто ты такой на самом деле, тебя не понимают? Всегда был волком-одиночкой, все решения принимал сам, все свои проблемы решал самостоятельно? Тогда тебе дорога в сталкеры-одиночки!
Группировка - Ренегаты
Сообщений нет
Группировка - Наёмники
Зачем ТЫ пришёл в Зону? Зачем ТЫ взял в руки оружие? Зачем ТЫ убиваешь?.... Самый честный ответ на все 3 вопроса - ДЕНЬГИ! И если ТЫ ответил именно так - значит ТЫ Наёмник.
Группировка - Монолит
ЗОНА... Дар или угроза? Благословение или проклятье? Объявление войны или знак мира? Рай или язва на теле земли? Ужасная катастрофа или явление иной цивилизации? Только ОН знает истинный ответ! Познай себя, познай Зону, познай Монолит! Явись, он зовёт...
Группировка - Бандиты
Кто ты ? Ты тот кто ищет приключений и лёгкой наживы.Выбери сам свой путь будь фраером или чётким пацаном.Здесь тебе всегда помогут.Прошлое твоё, здесь не имеет значение.Мы примем тебя любого.Ты свободен в своих действиях но ты должен жить по понятиям - это лишь малая цена за свободу.А оно того стоит !!!...
Группировка - Военные
Товарищ! Подпиши контракт на службу в Военных Сталкерах! Защити родных и близких от ужасов, которые скрывает в себе Чернобыльская Зона экологического бедствия! Ведь мы защищаем не зону от людей, а людей от зоны!
Группировка - Чистое Небо
Наши болота - островок безопасности в Зоне. Наш Костер - теплее, чем у других. Наш Устав - прочнее Монолита. Наши Бойцы - проводники по Зоне. Наша База - второй Дом, посреди топей. Мы - Чистое Небо! Мы, не воюем со Сталкерами, мы боремся с Зоной! Мы - Чистое Небо! И тебя к нам зовём, трудности будут нам нипочём!
Группировка - Призраки
Призраки-таинственный клан.О них известно мало база находится на Тёмном Кордоне,цели засекречены.Хочешь узнать больше вступи в клан.
Группировка - Девушки-сталкеры
Девушки-сталкеры говорят им здесь не место.Но за время своего существования они сумели доказать что стреляют они не хуже сталкеров-мужчин,они смелые,хладнокровны к врагам,верны клану,умеют ценить дружбу,всегда придут на выручку.
Группировка - Долг
Сталкеры и ветераны Зоны! Вступайте в Долг! На нас лежит огромная ответственность: уничтожить Зону и её дьяволские порождения! Смертельные аномалии, опасные мутанты, анархисты и бандиты... не остановят Долг, победоносной поступью идущий на помощь мирным гражданам всей планеты
Cyberpunk 2077- ролевая игра от CD Project, события которой разворачиваются в высокотехнологичном будущем на просторах города Найт-Сити (Night- City). В основе игры лежит одноименная настольная игра Майка Пондсмита, который принимает непосредственное участие в создании проекта.
Центральное место в истории отведено человеку, его месту в новом мире, которым правят корпорации, ими же и созданном. Возможно ли человеку с помощью НТП «прокачаться» настолько, что он один сможет противостоять новым условиям, которые и сделали его таким сильным? На эти и другие вопросы и предстоит найти ответы игроку, окунувшись в сюжетную составляющую Cyberpunk 2077. Для того чтобы иметь хоть шанс противостоять мощным корпорациям, предусмотрена возможность создания собственного персонажа, не привязываясь к полу и классу, и в процессе игры непрерывно улучшать его, как только вздумается игроку. Наличие разнообразных имплантатов и оружия поможет максимально глубоко окунуться в атмосферу и создать своего неповторимого персонажа. Стоит отметить, что разработчики обещают трепетное соблюдения всех мелочей, так необходимых при создании глубоко продуманного мира стиля «киберпанк», что однозначно привлечет поклонников научной фантастики.
Cyberpunk 2077:Разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 дали интервью журналистам сайта PC Gamer.
К настоящему моменту вы уже видели демо Cyberpunk 2077. После показа за закрытыми дверями в ходе E3 польские разработчики опубликовали его на YouTube. Это был сильный ход для студии, которая прекрасно знает, как сильно ждут игру после The Witcher 3, и сейчас количество просмотров ролика превысило десять миллионов: такие цифры обычно собирают видео игр от Rockstar. Когда я садился в зале для совещаний штаб-квартиры студии в Варшаве, чтобы посмотреть игру, я уже знал, что меня ждёт то же самое демо. Разница лишь в том, что на этот раз она лишь для меня. Укомплектованный контроллером разработчик рассказал, что мы не ограничены по времени, поскольку за нами нет очереди из ожидающих, так что у него была возможность показать мне всё без спешки, демонстрируя детали, останавливаясь, чтобы поближе взглянуть на окружение. Это мир, который так и манит изучать себя, он наводнён деталями, создаёт ощущение по-настоящему живого места, а это то, что редко удаётся передать виртуальному миру.
Одна из наиболее поразительных вещей в сеттинге игры, Найт-Сити, — то, насколько он ярок в сравнении с мрачными, дождливыми дистопическими локациями, присущими жанру. События Cyberpunk 2077 разворачиваются в Калифорнии будущего, и сценарист Станислав Свечики рассказал мне, что у студия проделала огромную работу, чтобы передать уникальную атмосферу Золотого Штата.
«Мы хотим придать Найт-Сити это калифорнийское ощущение. Это не просто ещё одна абстрактная антиутопия. Я впервые посетил Лос-Анджелес в текущем году (интервью было взято у разработчиков в ноябре 2018 года — прим.), было очень вдохновляюще, особенно прогулка вдоль Венис-бич. Мы хотели перенести частичку этого ощущения в игру. Солнце, пальмы, но и мрачная сторона тоже. Это невероятно разностороннее место, со разными людьми, модой, культурами, которые смешиваются в одном месте, но оно также может быть очень опасным».
Пока мы шли через Уотсон, кишащий магазинчиками и развлечениями квартал, увешанный неоновыми вывесками, проходящие мимо жители действительно позволяли мне ощутить всё это разнообразие, и я не видел ни одной повторяющейся модели персонажа. Толпа генерируется полу-процедурно, чтобы избежать повторений, смешивая части тел, лица, одежду и причёски, и CDPR обещали, что финальная версия игры будет содержать даже больше вариаций, включая рост, вес и форму тел.
«Уотсон — это мультикультурный квартал с ярко выраженным влиянием Азии и растущими проблемами с преступностью. Но здесь есть и другие кварталы, каждый со своей уникальной атмосферой. Вестбрук — место, где живёт средний класс. Хейвуд — некогда дом технологических гигантов, а ныне заброшенное и гниющее место. Пасифика — пригородный район, где правят банды, и это самое опасное место в городе. Где бы вы ни оказались в пределах города, здесь всегда есть пласт тьмы». Комплексность и достоверность мегаполиса просто поражает, масштаб огромен, но потрясает и детализация. Это игра от первого лица, в которой мы будем смотреть на мир глазами героя по кличке V, что позволит нам взглянуть на мир куда ближе, чем когда-либо мог Геральт. Уличный рынок — настоящее пиршество для глаз, где десятки торговцев «впаривают» свои товары или подбрасывают лапшу, обжаривая её в воках. Над их головами цифровые лепестки падают с голографической сакуры, а поезда бесшумно скользят по монорельсовым путям. Ещё никогда я не видел столь плотного города в видеоиграх, и это касается в том числе дизайна звука. Разговаривают люди, визжат сирены, играет музыка, а рекламные биллборды перекрикивают друг друга на дюжине языков, лишь добавляя шума в эту какофонию.
«Дьявол кроется в деталях», — заявляет ведущий аниматор Мацей Петрас. — «Вид от третьего лица в The Witcher всегда размещал вас немного над NPC, что мы всегда учитывали, когда анимировали их. Но сейчас вы вблизи можете взглянуть на то, что они делают, и мы постарались улучшить анимацию таким образом, чтобы она это отражала. Когда мы анимируем персонажей, даже NPC, мы думает об их личности и прошлом. То, как они двигаются или что-нибудь в их лицах — всё это может раскрыть вам некоторую информацию о них. Мы обнажаем это».
«Мы также меняем подход к созданию лицевой анимации, переходя к новой системе анимирования, основанной на мускулатуре. У нас огромная библиотека лицевых анимаций, что, как мне кажется, очень важно для игры с видом от первого лица. Теперь вы можете подойти к людям вплотную, и эта новая технология позволяет нам выделять более тонкие детали на их лицах. Когда вы впервые видите уличного торговца, он попытается вам что-нибудь продать, подзовёт вас поближе, чтобы вы взглянули на его еду, и вы должны видеть энтузиазм на его лице, равно как и читать язык его тела». Когда мы оказываемся в комнате ожидания доктора Виктора Вектора, специалиста по кибернетике, я прошу парня, играющего в игру, остановиться и использовать новые оптические импланты V, чтобы осмотреть комнату и приблизить некоторые объекты убранства. В демо-видео на YouTube играющий пробежал это место без остановок, но если посмотреть поближе, то можно отметить, что это очень детализированное пространство. Я вижу ряды с японскими фигурками кошек на полке (те маленькие машущие лапками котики, которые, согласно поверью, приносят удачу) и красивую статую Они, японского демона, окутанного густым дымом. Я также получше рассмотрел самого Вектора, который смотрел боксёрский матч по телевизору. На его шее висел медальон в форме боксёрской перчатки.
То, что мы видели в Cyberpunk 2077 на текущий момент, было сфокусировано в первую очередь на действии, но Свечики заверил меня, что это лишь один из аспектов игры.
«Бывает киберпанк, ведомый экшеном. „Терминатор“ или „РобоКоп“. Но есть и более философская сторона жанра. К примеру, Blade Runner или Ghost in the Shell. Наша миссия заключается в том, чтобы дать игроку сильнейшие элементы из обоих типов. Вы, конечно же, испытаете возбуждение от использования кибернетических имплантов и высокотехнологичного оружия в бою, но у нас есть и глубокая история. Мы хотим поднять вопросы относительно идентичности и индивидуальности в мире, где люди настолько близко соединились с технологиями». Как объяснил Свечики, фокусировка демонстрации на действии была результатом того, что они хотели показать как можно больше игровых механик.
«Повествование невероятно важно для нас как для студии. Мы хотим рассказывать истории, которые резонируют с людьми на эмоциональном уровне, хотим поднимать важные вопросы. В итоговой версии игры будет много этого. Это важная часть жанра».
Петрас также добавил, что всё в CDPR всегда начинается с истории, и что каждый департамент, от дизайнеров квестов до аниматоров, тесно работает со сценаристами.
«В одной из сцен, которые хотели сделать сценаристы, Мередит Стаут, корпоративная шишка, выглядит очень нервной и обеспокоенной, поскольку она знает, что некто изнутри компании пытается её подставить. Мы взяли это направление и анимировали её соответствующим образом».
Другим важным приоритетом CDPR в случае с Cyberpunk является максимальная бесшовность, от перемещения по городу до диалогов.
«В The Witcher, когда вы разговаривали с кем-то, всегда был некий переход к диалогу, а затем обратно, когда вы закончили беседу. Но здесь мы хотели, чтобы история и действие были бесшовны, и это большой вызов с точки зрения сценарной работы. Если вы оглянетесь на что-то в ходе общения, мы хотим, чтобы NPC это заметил. Мы хотим, чтобы игра по максимуму реагировала на всё. Как если бы вы были актёром на сцене, а не пассивным наблюдателем». В то время как Геральт был готовым персонажем с длинной историей, V куда податливее, он (а) обеспечивает более глубокое отыгрывание роли.
«Ключевым правилом у нас является то, что V — это вы. Выборы, которые вы делаете, влияют на историю и формируют характер. Но в то же время V — это не чистый лист. Он (а) наёмник на пути к успеху, он (а) хочет стать легендой Найт-Сити. За всем этим есть персонаж, но вам предстоит играть им, дать ему множество оттенков, куда больше, чем было в случае с Геральтом. Игра — это путешествие, у него есть пункт назначения, но только вам решать, какой путь выберет V, чтобы туда добраться».
Один из основных путей сформировать личность V — выполнение квестов.
«Мы хотим, чтобы персонажи, которых вы встретите в игре, реагировали на вас и ваши действия», — говорит Патрик Миллс, дизайнер квестов. — «Речь не только о том, что у вас должно хватать очков умений на что-то. Это скорее нечто типа „Ты уже говорил с этим парнем ранее? Какую информацию ты получил?“. Если ты узнал что-то, то сможешь использовать это позднее. Если ты убил друга этого парня вместо того, чтобы выполнить для него какую-то работёнку, он тебе больше не поможет. Нам нравятся реакции такого рода».
«Нам очень важно убедиться, что все квесты рассказывают что-то о мире игры. Иногда мы просто хотим объяснить, как что-то работает, и поэтому строим квест вокруг этого элемента. В других случаях мы погружаемся в темы, которые лишь частично затронуты в основном сюжете. Или, возможно, задание выстроено вокруг персонажа и квест крутится вокруг его личной истории. Наши квесты больше о построении мира, об установке определённого настроения, исследовании различных тем».
Миллс объясняет, что квесты, которые он создаёт, получают фидбек от QA, которые проверяют их на предмет логичности, определяют, соответствуют ли они задачам, которые должны выполнять. Если имеет смысл с точки зрения игрока решить проблему каким-то способом, CDPR стараются обеспечить такой вариант.
«Здесь есть пространство для манёвров», — заявил Миллс, когда я спросил, есть ли в игре элементы Immersive Sim в стиле Deus Ex. — «Конечно, не уровень The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но случается. Мы создаём игру, представляя, как и что игрок может делать в какой-то момент, но QA могут поиграть в игру и сказать: „Я должен иметь возможность сделать вот так“. Тогда мы добавляем эту возможность, тем самым увеличивая комплексность игры. Так что интересные находки возникают скорее из соображений логики, нежели по воле системы». По мнению Миллса, сеттинг будущего также даёт CDPR куда больше способов выдачи заданий.
«Наличие в сеттинге возможностей телекоммуникации меняет всё. Здесь больше погружения. Как вы получаете „квест“ в реальном мире? Чаще всего вам звонят по телефону или пишут сообщение: „Забежишь в магазин за продуктами?“. Наша команда открытого мира постоянно наполняет город всевозможными мелкими событиями, через которые можно подавать квесты. Ты видишь нескольких чуваков на улице, а подслушивание их разговора приведёт к получению задания. Или, возможно, ты поговоришь с ними, а затем встретишь в ходе одного из будущих квестов, что приведёт к неким последствиям».
«В сравнении со средневековым миром, суетливый метрополис — куда лучшее место для того, чтобы втянуть игрока в побочные квесты», — добавляет Свечики. — «Вы можете бродить по улицам и случайно впутаться в историю. Здесь также множество повествовательных крючков, которые являются приманкой для игрока, мы это обожаем. Люди любят в The Witcher те квесты, которые начинаются просто, но затем вырастают в нечто большее, куда более комплексное, и это именно то, что мы хотим воплотить в Cyberpunk».
Спросите кого-нибудь, какой у него любимый квест в The Witcher, и он наверняка назовёт один из побочных. CDPR — одни из немногих разработчиков, делающих опциональные квесты, которые действительно стоят потраченного на них времени — и мы надеемся, что так же будет и в Cyberpunk.
«Многие из нас предпочитают работать над побочными заданиями, потому что ты можешь рассказать самодостаточную историю», — говорит Миллс. — «Мы нацелены на то, чтобы придерживаться критического максимума производственных затрат [на побочные задания]. У нас есть лимиты в плане длительности, так что мы не можем полагаться на полноценную трёхактную структуру, однако мы хотим убедиться, что в каждом из них есть нечто крутое и уникальное. Если я предложу задание, в котором вам нужно найти украденный предмет и вернуть его законному владельцу, эту идею даже не пропустят. Это нормально для мелких событий, но квест должен содержать нечто, чего вы ещё не видели ранее». «Хотелось бы мне привести примеры, мне больше всего нравится создавать квесты, которые полностью разрушают ваши ожидания. Одним из любимых заданий, что я создал для The Witcher 3, был квест, в котором вы сталкиваетесь со сборщиком налогов, он активируется, если вы носите с собой очень много денег. Он появляется и спрашивает, где ты добыл такую кучу денег, а затем высчитывает, сколько налогов ты должен заплатить. Ситуации вроде этой обнажают мир, я бы хотел сделать нечто аналогичное и в Cyberpunk. Это ведь не просто мир, в котором люди всю дорогу стреляют друг в друга. Да, вы наёмник, ваша работа — палить в людей, но у вас также есть и другие занятия, которые сильно отличаются от этого».
В течение часа, который я провёл, беседуя с тремя разработчиками, никто из них не обронил и крупицы информации о сюжете, квестах или чём-либо ещё. CDPR держит Cyberpunk 2077 крайне близко к телу, и я вижу, как разработчики внутренне борются, пытаясь не вдаваться в детали относительно того, о чём рассказывают. Несмотря на то, что я видел демонстрацию несколько раз, включая один более близкий и персональный, а также многое слышал об игре, она всё ещё покрыта пеленой таинственности. Я пребываю в состоянии осторожного оптимизма до тех пор, пока не смогу лично попробовать игру. Но до тех пор я невероятно взбудоражен тем, что CDPR запланировали, и я не могу дождаться возможности исследовать улицы Найт-Сити.
Новые детали Cyberpunk 2077 Портал NeoGAF изучил информацию с трех польских сайтов, журналисты которых побывали на демонстрации геймплея Cyberpunk 2077, и составил список деталей, которые не упоминались ранее: - В демо-версии у Ви 18 уровень. Самый высокий уровень был у Бриджит - 45-й; - Некоторые продавцы в игре будут продавать уникальные товары или делать скидки только в течение определенного периода времени или в определенное время суток; - Чем больше доверия заслужит Ви, тем более редкие предметы будут предлагать ему продавцы; - У продавцов можно купить самую разнообразную одежду: длинные куртки, кроссовки, футболки; - Нетраннеры могут покупать программы для отключения различных частей тела, например, кибернетических глаз; - Мини-игры, связанные со взломом, будут различаться в зависимости от того, что игрок взламывает: двери, турели или ботов; - Модификация оружия проводится только у специалистов, но игроки смогут лично проводить небольшие улучшения, например, смазать Клинки Богомола ядом; - CDPR изменили показ урона по сравнению с демо-версией 2018 года, добавив новые анимации и уменьшив количество цифр на экране; - Если разбить о голову противника бутылку, розочку можно продолжать использовать в качестве оружия; - В диалоги могут вмешиваться другие персонажи. Например, во время разговора с Пласидом в комнату входит его помощник с сообщением. Если Ви посмотрит на этого персонажа, появятся новые диалоговые опции для разговора с помощником, которые повлияют на диалог с Пласидом; - Игроки могут начать разговор с NPC даже не покидая мотоцикл или авто. Все будет выглядеть, как обычный диалог; - Когда Пласид предложит Ви подключиться к общей сети, чтобы отслеживать его во время миссии, Ви сможет отказаться только в том случае, если у него выбрана предыстория "Дитя улиц". Потому что только выросший на улицах знает, как работают банды; - В демо-версии будет бой с боссом - женщиной с именем Йети. Он происходит в небольшой комнате с интерактивными предметами, которые она будет использовать, чтобы не дать игроку добраться до уязвимой точки на спине; - Игра очень вариативна и боя с Йети можно будет избежать; - Если попытаться угнать машину на глазах у полиции или представителей других банд, они очень бурно на это отреагируют; - Каждый атрибут или навык можно прокачать до 10 уровня. Также у игрока есть 60 перков (по 5 на каждый навык), и каждый перк можно прокачать до 5 уровня; - Навыки можно комбинировать с допинговыми препаратами. Например, использовать замедление времени во время взлома, чтобы получить больше времени; - По всему Найт-Сити постоянно будет происходить множество событий, которые будут отвлекать от основного квеста.
Дата: Воскресенье, 18.08.2019, 07:02 | Сообщение # 4
Дежурный связист
Клан: Девушки сталкеры
Сообщений: 315
Сейчас: Покинул Зону
Сеттинг Cyberpunk - это мрачный мир будущего, в котором по законам жанра общество деградирует, а бал правят высокие технологии. Игрокам предстоит принять множество непростых моральных решений, которые повлияют на развитие сюжета: события в мире и судьбы его героев. Местом действия игры станет мегаполис «Night City» и его окрестности, где обитают различные банды. Появятся и некоторые локации из настольной игры Cyberpunk 2020, механику которой CD Project RED решила взять за основу своего проекта. Разработчики обещают нелинейный сюжет, рассчитанный в первую очередь на взрослую аудиторию. Структура Cyberpunk 2077 будет построена по принципу «песочницы», который подарит игрокам свободу и позволит значительно разнообразить прохождение. Наследие Ведьмака, перемены в студии и подробности об игре.
Дата: Воскресенье, 16.02.2020, 20:15 | Сообщение # 5
«Лейтенант» - Командир отделения снайперов
Клан: Долг
Сообщений: 667
Сейчас: Покинул Зону
В беседе разработчика с изданием OnMSFT шла речь о создании футуристического мира, в котором разворачивается игра, о вдохновении киберпанком, возможных перспективах от третьего лица, звуковом дизайне, о проблемах с цензурой в Австралии и о возможностях (или их отсутствии) выхода Cyberpunk 2077 на Nintendo Switch и VR-версии игры.
Когда именно началась разработка Cyberpunk 2077?
У нас была команда, когда мы работали над «Ведьмаком 3». Мы создали две команды для параллельной разработки двух игр, а затем переконструировали вторую команду, чтобы вернуться и поработать над The Witcher 3, прежде чем привлекать всех к участию над Cyberpunk 2077. Значит, Cyberpunk 2077 какое-то время находился в разработке?
Да, недолго. В предпродакшне. В то время над ней работало около 75 человек.
Вы изначально планировали выпустить её именно в этом году? Потому что оригинальная ролевая игра, на которой она основана, называется Cyberpunk 2020, а теперь игра выходит в 2020 году... Это совпадение?
Нет, я думаю, что мы хотели выпустить игру раньше, в 2019 году. Но это вроде как имеет смысл, 2020 год, верно? [Смеется] Но да. Первоначальное намерение состояло в том, чтобы выпустить её раньше. Говоря об исходном материале, есть ли что-то от оригинальной ролевой игры, которую фанаты могут надеяться обнаружить в Cyberpunk 2077?
Да, многое из оригинального лора вошло в игру. Джонни Сильверхэнд, например. И Найт-Сити. И фракции, районы, названия предметов и названия корпораций. Также система скиллов, в некотором смысле, и система классов. Все эти вещи.
Изменилась ли интерпретация технологии в этом мире с момента создания ролевой игры?
Знаешь, нам пришлось продвинуться вперед. Если вернутся в 1990 год и подумать о том, какой будет технология в 2077 году, то это будет похоже на осколок реальности 1990 года. Вроде Джетсонов [американский научно-фантастический мультсериал, первая серия вышла в 1962 году – прим. перевод.], мне кажется. Как это было то видение будущего из того времени.
Думаю, Джетсоны ошиблись.[смеется] Или, может быть, однажды мы все еще будем похожи на их мир.
В оригинальном видео, которое вы выпустили, была очень привлекательная женщина с ножами, выходящими из ее предплечий. Да, это скорее больше похоже на тизер, показывающий, как, по нашему мнению, должна выглядеть эта игра.
Я помню, как после просмотра этого видео думал, что Cyberpunk 2077 станет своего рода Tomb Raider, но с горячей женщиной с кибернетическими имплантами, разносящая злодеев, но на самом деле все по-другому.
Но эти лезвия богомола все еще есть, верно? Так что некоторые вещи будут присутствовать. Было ли это оригинальным видением того, чем игра должна была быть, или скорее доказательством концепции? Я думаю, что на самом деле это было первоначальное видение, но оно сильно изменилось. Достаточно сильно.
Любопытно. Как бы вы описали, чем Cyberpunk 2077 будет отличаться от The Witcher? Очевидно, это киберпанк, а не фэнтези, но для тех, кто вступает в это, кто играл в видеоигры серии The Witcher…
Мне кажется, схожесть в их сути, это все еще РПГ, правильно? Но основным отличием станет боевой элемент.
Который выглядит действительно круто на кадрах, которые я видел.
Да, это смотрится хорошо в той демонстрации, которую мы показали. Кроме того, изменяется перспектива камеры, что вызывает споры, когда вид от первого лица вместо камеры от третьего.
Мне бы хотелось побольше узнать об этом, потому что я один из тех людей, которые редко играют в игры от первого лица, потому что через несколько минут меня начинает подташнивать.
Все продумано - вы сможете изменить глубину резкости, уменьшить эффект головокружения и другие вещи, которые мы хотим сделать, чтобы люди чувствовали себя комфортно.
В демо я заметил кадр, где главный герой едет на мотоцикле, затем останавливается, и камера переключается на вид от третьего лица. Есть ли шанс на опцию от третьего лица?
Да, в транспортных средствах вы сможете переключать вид, но только в них. Кастомизация персонажа - это то, что также отличает Cyberpunk 2077 от серии The Witcher, поскольку вы можете полностью создать персонажа с нуля. Что мне нравится в выбранном вами подходе, так это то, что в игре не будет выбора пола, но игроки смогут создавать тела, используя мужские и женские атрибуты.
Да, вы выбираете тип телосложения, а не обязательно мальчика или девочку. Да, это действительно киберпанк. Насколько дикой может быть настройка? Можно ли сделать смешно изуродованных персонажей?
Нет, здесь есть пределы, персонаж должен соответствовать скелету человека.
Как катсцены работают с кастомизированными персонажами? Полагаю, что все они от первого лица, проблем не так уж много.
Да, я не думаю, что в игре есть какие-либо ролики от третьего лица, насколько я знаю. Могут быть некоторые в начале и в конце, но я не уверен в этом.
Система кат-сцен очень новаторская. Например, перед вами происходят повествовательные последовательности, но вы имеете некоторый контроль над персонажем, поэтому вы не чувствуете, что просто являетесь зрителем фильма. Расскажите мне об игровом варианте, который недавно демонстрировался. Игроки могут по-настоящему исследовать весь мир и сюжетную линию Cyberpunk 2077, не убивая никого?
Да, но ты всё же должен причинить им боль, верно? Вы можете бить их.
В босс-файте я видел определенно много стрельбы, но герой все еще оставлял возможность противнику дышать.
Мы специально уравновешиваем это, чтобы вы могли пройти, не убивая никого. Существует путь без убийств. Тяжелее, если ты никого не убиваешь?
Да. Это займет намного больше времени. Я думаю, это похоже на реальную жизнь. Самый простой способ - просто выстрелить
Насколько открыт Cyberpunk 2077 с точки зрения геймплея и ощущений? Это выглядит так захватывающе. Можно ли открыть кофейню или что-то в этом роде.
У нас нет никаких симуляторных составляющих. В The Witcher 3 мы использовали элементы открытого мира очень поздно в процессе разработки, когда над ним работали всего два или три человека или около того. Сейчас 15 человек делают квесты для открытого мира.
Там есть несколько слоев. Есть пассивный слой, который представляет собой квестодателей, а затем идут уличные истории. Я думаю, что есть около 75 уличных историй. Также присутствуют и небольшие активности. Уличные истории похожи на маленькие квесты. Есть хорошая история, но продвинутых кинематографических сюжетов не так много. Это просто способ исследовать мир и повысить уровень своего персонажа. Задания генерируются случайным образом?
Они все придуманы нами. Ничего подобного не создается автоматически. Есть набор шаблонов, которые ребята могут использовать, но каждый настроен так, чтобы они ощущались уникальными. Мир будет наполнен такими вещами.
Знаете ли вы, какова предполагаемая продолжительность игрового процесса, чтобы пройти всю игру?
Мы не уверены... пока. Сейчас мы все еще заканчиваем игру, и есть разные способы пройти её. Существуют разные построения персонажей, и они очень нелинейные. Поскольку вы можете проходить разными способами, указывать отрезок времени рискованно. Как вы это выясните? Особенно, когда есть открытый мир и весь другой контент. Когда игрок закончит кампанию, игра будет закончена или вы все еще будет доступ к открытому миру?
О, я не знаю ответа на этот вопрос. Это хороший вопрос.
Итак, киберпространство. Мы пока не слишком много говорим о киберпространстве. Думаю, это то, о чём мы больше услышим по мере приближения к релизу?
Об этом вы больше узнаете после релиза. [Смеется] Были ли у вас какие-либо проблемы с цензурой в Австралии? Это была большая проблема для меня, когда я приехал сюда. У нас есть большой список вещей, которые могут быть плохими для нас в Австралии. Две большие вещи - это сексуальное насилие и «положительные» наркотики, но вы не можете сделать киберпанк без наркотиков, верно?
Да, и стероиды, мне кажется, они были названы соком в демо, также довольно заметны в игре.
Это связано с тем, как вы интерпретируете это.
Просто назовите их витаминами. [Смеется]
Мы не собираемся это поощрять, но я не думаю, что есть какие-то ситуации, где вы можете взять любой наркотик с уличным названием и получить от него вознаграждение. И точно не будет никакого сексуального насилия.
В реальном мире много сексуального насилия, верно? Случается. Так что это может существовать в этом мире, но игрок никогда не будет связан с чем-то подобным.
Ограничения довольно противоречивы, но я предполагаю, что подобные ситуации должно были произойти, когда игры стали более реалистичными и похожими на фильмы. Фильмы же охватывают подобные темы, и имеет смысл, что в играх они также будут.
Да, мы пытаемся сделать игры более зрелыми. Это форма искусства, или мы желаем, чтобы она была формой искусства, и мы хотим говорить на такие сложные темы, но да, мы не будем. Мы не собираемся делать игру, в которой игрок может делать подобные вещи. Это было бы ужасно и безвкусно. Я думаю, что все верят в то, что у вас всё хорошо со вкусом, мы просто не хотим, чтобы игра была запрещена.
Я не думаю, что это произойдет. Все будет хорошо. Недавно были намёки на многопользовательский режим Cyberpunk 2077. Это планируется как самостоятельный релиз?
Мы не смешиваем две вещи. Полностью ориентируясь на одиночную игру. Можете ли вы рассказать нам, каким будет мультиплеер?
Нет.
Нет?
Нет. Об этом поговорим через год или около того. Я хотел бы поговорить о другом. О сюжетных DLC?
Мне не разрешено говорить, что это будет, но, вероятно, это будет что-то вроде The Witcher. Хотелось бы поговорить об этом больше, потому что для нас это очень интересно. Но мы не можем.
Есть ли у вас планы выпустить Cyberpunk 2077 на Nintendo Switch? Нет, насколько мне известно. Не знаю, заработает ли вообще Cyberpunk 2077 на Switch. Возможно, игра слишком тяжёлая для этой консоли. Впрочем, мы выпустили The Witcher 3 на Switch, хотя думали, что игра будет слишком тяжёлой для этой консоли. Однако справились. Ребята, вы задумывались о том, чтобы вывести игру на VR-платформы в будущем?
Мы старались. Мы думали о VR, но, мы ничего не делаем с VR. У нас есть наборы для разработки виртуальной реальности, но... Некоторые вещи будут работать в виртуальной реальности, но я думаю, что это пока невозможно. VR-сегмент пока не приносит разработчикам достаточно прибыли. Это очень экспериментально и нишевое, да. Я бы хотел. Мне нравится VR, но мы пока ничего с этим не делаем Cyberpunk 2077 будет работать в 4K Ultra HD при воспроизведении на консоли Xbox One X. Были ли какие-либо дискуссии об улучшениях, когда игра будет запущена на предстоящей серии Xbox X?
У большинства разработчиков AAA есть такая штука [Xbox Series X dev tools], но мы пока не зацикливаемся на этом. Мы сосредоточены на текущем поколении.
Cyberpunk 2077 тесно сотрудничает с Microsoft и Xbox с момента своего появления на E3. Каково было сотрудничество с CD PROJEKT Red с Microsoft?
У нас были длительные отношения с Microsoft. На конференции E3 на конференции Microsoft у нас было представление The Witcher 3, поэтому я думаю, что, учитывая существующие отношения, нам было легче двигаться вперед с этими парнями. После The Witcher 3 мы стали более известными. Более уважаемы как разработчики игры. Люди знали, кто мы такие, поэтому нам было легче работать с Microsoft, которая помогла нам создать определенные условия для того, как мы представим игру на конференциях. Большинство людей знают, что Cyberpunk 2077 основан на ролевой игре, но киберпанк в целом также является невероятно популярным жанром кино. Какие фильмы о киберпанке, по вашему мнению, должны посмотреть фанаты прежде, чем приступить к Cyberpunk 2077? Это действительно хороший вопрос. Я смотрел всех «Призраков в доспехах». Я бы не сказал, что последний Ghost in the Shell - это хорошее представление о киберпанке, но он все еще крут. «Акиру» интересно посмотреть, но это больше псионика.
Верно. Это почти сверхъестественно.
Мы не слишком увлекаемся сверхъестественным, но с мотоциклом в Токио складывается такое ощущение. «Бегущий по лезвию» - своего рода справочник, но он мрачный, хмурый и мокрый, и он не очень подходит. Я думаю, что «Призрак в доспехах» - лучший эталон, поскольку это что-то типа технологии. Вся эта кибернетика и все такое. Есть ещё что-нибудь, что вы хотите рассказать геймерам о Cyberpunk 2077?
Есть некоторые вещи, которые пока не освещались в должной мере. Наш режиссёр продолжает говорить о системе глобального освещения в реальном времени, которую мы еще не видели во всей ее красе. Она будет выглядеть более захватывающе, чем мы видели до сих пор. Также звук. Акустическая система, которую придумал один из наших звуковых программистов, будет звучать очень реалистично благодаря тому, как они используют геометрию. Он создает эффект реверберации, так что звук меняется по мере изменения пространства. Если бы я был богатым геймером, я бы определенно купил систему Dolby Atmos. Это будет очень захватывающее, глубокое и красивое звучание.