Зона дарит тебе шанс, найти верных товарищей в рядах «Свободы». Только здесь, ты найдешь тех, кто прикроет тебе спину, и поделится последним куском хлеба! Не упускай свой шанс, и примкни к «Свободе»! Время «вливания» - не ограничено, ни днем, ни ночью!
Группировка - Сталкер
Ты не можешь обрести себя в обычной жизни? Не знаешь, кто ты такой на самом деле, тебя не понимают? Всегда был волком-одиночкой, все решения принимал сам, все свои проблемы решал самостоятельно? Тогда тебе дорога в сталкеры-одиночки!
Группировка - Ренегаты
Сообщений нет
Группировка - Наёмники
Зачем ТЫ пришёл в Зону? Зачем ТЫ взял в руки оружие? Зачем ТЫ убиваешь?.... Самый честный ответ на все 3 вопроса - ДЕНЬГИ! И если ТЫ ответил именно так - значит ТЫ Наёмник.
Группировка - Монолит
ЗОНА... Дар или угроза? Благословение или проклятье? Объявление войны или знак мира? Рай или язва на теле земли? Ужасная катастрофа или явление иной цивилизации? Только ОН знает истинный ответ! Познай себя, познай Зону, познай Монолит! Явись, он зовёт...
Группировка - Бандиты
Кто ты ? Ты тот кто ищет приключений и лёгкой наживы.Выбери сам свой путь будь фраером или чётким пацаном.Здесь тебе всегда помогут.Прошлое твоё, здесь не имеет значение.Мы примем тебя любого.Ты свободен в своих действиях но ты должен жить по понятиям - это лишь малая цена за свободу.А оно того стоит !!!...
Группировка - Военные
Товарищ! Подпиши контракт на службу в Военных Сталкерах! Защити родных и близких от ужасов, которые скрывает в себе Чернобыльская Зона экологического бедствия! Ведь мы защищаем не зону от людей, а людей от зоны!
Группировка - Чистое Небо
Наши болота - островок безопасности в Зоне. Наш Костер - теплее, чем у других. Наш Устав - прочнее Монолита. Наши Бойцы - проводники по Зоне. Наша База - второй Дом, посреди топей. Мы - Чистое Небо! Мы, не воюем со Сталкерами, мы боремся с Зоной! Мы - Чистое Небо! И тебя к нам зовём, трудности будут нам нипочём!
Группировка - Призраки
Призраки-таинственный клан.О них известно мало база находится на Тёмном Кордоне,цели засекречены.Хочешь узнать больше вступи в клан.
Группировка - Девушки-сталкеры
Девушки-сталкеры говорят им здесь не место.Но за время своего существования они сумели доказать что стреляют они не хуже сталкеров-мужчин,они смелые,хладнокровны к врагам,верны клану,умеют ценить дружбу,всегда придут на выручку.
Группировка - Долг
Сталкеры и ветераны Зоны! Вступайте в Долг! На нас лежит огромная ответственность: уничтожить Зону и её дьяволские порождения! Смертельные аномалии, опасные мутанты, анархисты и бандиты... не остановят Долг, победоносной поступью идущий на помощь мирным гражданам всей планеты
Dying Light 2 «Угасающий свет 2» — постапокалиптическая survival-horror игра от 1-го лица в мире зомби, сиквел первой части.
Сюжет Действие игры происходит спустя 15 лет после событий оригинальной игры Dying Light в одном из европейских городов (размер которого будет в 4 раза больше мира из 1-й части) в «современном темном веке».
Человечество было опустошено в войне против Зараженных, и теперь этот город — последний уцелевший и пригодный для нормальной жизни, поэтому все группировки хотят завладеть им.
Над сюжетом Dying Light 2 работают сценаристы Ведьмак 3.
Помните, что все ваши действия будут влиять на окружающий вас мир, поэтому принимайте обдуманные решения.
Геймплей Как и в первой игре будет рукопашный бой, постепенный рост персонажа и паркур, который играет большую роль в том, чтобы обойти противника, не вступая в прямой бой.
Задания Во время демонстрации геймплейного ролика мы увидели, что игрок вступил в конфликт с группой бандитов, которые сумели взять контроль над одной из нескольких водонапорных башен.
В задаче нейтральной доброй фракции, известной как Миротворцы, главный герой должен был разобраться с врагами. Ведущий дизайнер Dying Light 2, Tymon Smektala, говорит, что игра посвящена свободе выбора, а игроки смогут проверить свою мораль и этику.
Здесь мы увидели расширенный игровой процесс в ближнем и дальнем бою. Новая обстановка в европейском мегаполисе намного больше, чем в разных областях оригинальной игры, что требовало от разработчиков разработки более расширенной системы обхода.
В конце концов, игрок сталкивается с лидером банды, который контролирует водонапорную башню. Во время диалога с ним вам будут представлены несколько вариантов ответов, которые будут определять дальнейшее развитие событий.
В нашем случае игрок выбрал сражение с лидером и бандой. Рукопашный бой В ближнем бою также наблюдается капитальный ремонт, а вражеский ИИ и их тактика оказалась более хитрой и устойчивой. Они будут использовать парирование и увороты, чтобы быстро добраться до вас.
Игровая схватка выглядит так же жестоко, как и в 1-й части, и можно будет смешивать паркур и боевые навыки, чтобы объединить атаки — например, зацепиться за трубу и оттолкнуть врагов ногами.
Паркур В Dying Light 2 вы сможете скользить под ограждениями, использовать качели и круговые повороты намного легче. Похоже, что в игре появился гораздо более свободный стиль передвижения и прыжков, что впечатляет, поскольку в оригинальной игре была твердая механика обхода препятствий.
В ходе игры вы также столкнетесь с новыми головоломками.
Выполнение задания (альтернативы) «Хорошее» После пройденной миссии, Миротворцы получают контроль над районом и башней, превращая данную локацию в более безопасное место для граждан. Хотя это и кажется «хорошим» выбором для общества — и в некотором смысле это так, потому что теперь у всех граждан появится вода, но миротворцы держат свои территории под железным кулаком.
Любая форма инакомыслия приведет к общественному наказанию или даже к казни. Поэтому во время выполнения задания игрок может выбрать другой путь развития событий. «Плохое» Вместо того, чтобы сражаться с лидером банды, игрок становится молчаливым партнером банды, собирая дань с депрессивных граждан за чистую воду.
Мультиплеер В игре будет кооперативный режим по схеме: 1 человек является хостом, а остальные присоединяются к нему в его город.
Когда выйдет Dying Light 2? Дата выхода Dying Light 2 на PC, PS4 и Xbox One запланирована на 2019 год.
Dying Light 2: Techland в Dying Light 2 будут реализовывать все те идеи, которые они не смогли осуществить в 1 части. Они добавят некоторые виды зомби , которые ранее были разработаны для 1 части. По кроме обычных кусак и бегунов будут так же добавлены зомби Боссы, но про это мало что известно. Они буду подстраиваться под мир игрока, привыкать и адаптироваться чтобы убить вас, поэтому зомби станут опаснее чем в 1 части. Также некоторые фракции должны были быть добавлены в 1 часть , но появятся лишь во второй. Т.к потенциал первой части не позволял реализовать данную фишку, но в сиквеле они смогут размахнуться по полной и создать очень интересные по своей структуре фракции. В трейлерах мы можем заметить плакаты , и в левом верхнем углу ,если приглядеться ,вы увидите значок ВГМ, из этого следует, что ВГМ , поняв проблему и масштабы катастрофы, пытались до последнего спасать "ГОРОД" , в котором будут проходить все действия. Можно предположить , что "Миротворцы" - остатки армии и их последователи. Надеемся что так и будет, ведь всем интересно что стало с ВГМ после первой части и что случилось с бойцами Раиса. Крафт во 2 части станет еще более продуманным чем во 2 части. По кроме тех же эффектов которые присутствовали в 1 части игры(огонь, электричество и яд) будут добавлены дополнительные эффекты оружию к примеру усиленный блок который будет выбивать оружие из рук ваших врагов, тем самым в Dying Light будет множество вариаций модификаций, детали и модификации будут увеличены в разы. Оружие будет переделано под средневековье но в нашем времени, основой чего будут орудия ближнего боя, арбалеты и луки, но так же будут встречаться и огнестрельное оружие, но оно будет достаточно редким т.к ориентация на оружие ближнего боя.
Так же в Dying Light 2 будет транспорт, об этом стало известно после трейлера и нескольких интервью с разработчиками, но в сиквеле транспорта станет больше, потому что в Dying Light The Fallowing был транспорт-багги, но этого было мало, но в сиквеле транспорта станет больше но не найдетесь на большую его разновидность, т.к в игре нет такого большого места для разъездов по улицам города, мешают не только зомби, но и люди, строения и преграды, но у транспорта ожидается хорошая кастомизация, лучше чем в дополнении к оригиналу. Будет улучшена боевая система, количество приёмов паркура увеличено в 2 раза, добавлены разные комбинации этих приёмов что приведёт к разным результатам, игру можно будет пройти используя стандартные приёмы, но в тоже время можно стать мастером паркура и разгуляться по полной, благо весь город это одно большое поле где вы можете использовать эти приёмы и оттачивать их. Недавно шёл разговор по поводу крюка-кошки, не была ли она слишком имбовой или по простому слишком мощной, ведь вы после получения кошки и прокачки навыков могли просто летать над городом не опускаясь на землю и это портило процесс и ритм самой игры, в сиквеле разработчики обещали исправить этот момент и сделать кошку более продуманной и полезной и не такой мощной как в оригинале, чтобы мы получали от неё удовольствие но так же это не сбивало ритм в игре и мы получали желаемое ещё и от игры. Ну и так же будет добавлена система выбора с последующими из этих выборов последствия, система создавалась очень долго, она продуманная, сложная и интересная, ведь от вашего выбора будет меняться город, люди, и то чем будет в последствии ваш город, очень много разговоров было по поводу как раз этой системы, нам ногое рассказали о ней, более подробно вы можете почитать поб этом из наших статей в нашей группе.
После любопытной демонстрации Dying Light 2 на E3 2018, представители Hardcore Gamer постарались выведать как можно больше подробностей у Techland. Ловите выжимку из интервью с креативным директором проекта, Адрианом Чижевски:
— Сюжет Dying Light 2 никак не связан с оригинальным Dying Light и аддоном The Following. Вас ждут новый протагонист, новые персонажи и новый город. Для того, чтобы в полной мере насладиться игрой, проходить предыдущую часть необязательно.
— События Dying Light 2 разворачиваются через 15 лет после зомби-апокалипсиса.
— Место действия перенесли в вымышленный европейский мегаполис.
— Карта в 4 раза больше всех локаций Dying Light и The Following вместе взятых.
— Для исследования доступны различные районы, включая центр города, старый город и промзону.
— Все основные механики значительно доработаны, в том числе и паркур. Количество связанных с ним анимаций увеличили в два раза, а также постарались улучшить контроль над персонажем и как можно точнее передать ощущения от взаимодействия с окружением.
— Помимо этого, паркур стал играть и более важную роль в геймплее: если в первой части он использовался лишь для перемещения по городу, то в сиквеле на нем будут завязаны отдельные квесты, челленджи и внутриигровые события. Завезут и основанные на нем паззлы.
— В боевке сделают упор на ближний бой. Завезут и луки, потому что они отлично вписываются в сеттинг "современного Средневековья" [в беседе употребляется термин "dark age" (темный век) - темными веками принято называть период Средневековья с VI по X века - прим. Huntoki]. Огнестрельное оружие никуда не денется, но работа над ним предстоит еще долгая. Разработчики стараются улучшить стрельбу, но при этом выработать верный баланс между различными видами вооружения, избежав ошибок оригинала. Ведь какой смысл возвращаться к холодному оружию, если вы уже разжились AK-47?
— Как вы могли заметить по демонстрации, разработчики решили сделать упор на нелинейность, последствия от принимаемых решений и их влияние на сюжет. Еще во времена первой части разработчики пытались предоставить игрокам побольше свободы, например, свободу передвижения и исследования мира. Тем не менее, сюжет игры был слишком линеен, и думая над тем, что можно улучшить в сиквеле, разработчики первым делом взялись за него. Теперь игроки смогут выражать себя не только в геймплее, но и в повествовании.
— Сюжет пишет Крис Авеллон, а помогают ему в этом люди, работашие над сайдами для третьего "Ведьмака".
— Вернется и кооператив, который тоже планируется всячески улучшать.
— Что касается поддерки PS4 Pro и Xbox One X - для разработчиков приоритетней частота кадров, нежели разрешение 4К
Крис Авеллон о себе и о Dying Light 2 (полный перевод интервью VG247
Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Planescape: Torment, Alpha Protocol, Fallout 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, а также Divinity: Original Sin 2. Нет, это не просто список лучших РПГ с продуманными последствиями действий игрока; скорее, это лишь часть послужного списка Криса Авеллона, написавшего сценарий для всех этих игр.
Во всех играх Авеллона заметно, как его стараниями мир становится динамичным и реагирующим на действия игрока, наполняется нелинейным повествованием и последствиями решений за пределами заскриптованных сцен и диалогов.
Этот талант Авеллон начал развивать ещё в эпоху настольных РПГ. До своей карьеры игрового сценариста Авеллон часто брался за роль ведущего в настольных ролевых играх с друзьями. Так как роль ведущего включает в себя построение повествования и анализ реакций игроков, Авеллон многому научился - как удивлять игроков, шокировать их, как держать их в неведении до внезапного поворота.
Крис Авеллон:
"Впоследствии – и заодно наломав кучу дров на этом поприще – я стал учиться более тонко применять навыки ведущего. Например, добиваться баланса в повествовании и способностях персонажей, чтобы никто не мог излишне доминировать над остальными."
Благодаря ему каждый участник получал вторичные сюжетные линии, уникальные предметы и черты, внезапные откровения. Это позволяло всем чувствовать себя особенными, но при этом принадлежать к одному и тому же сюжету. И элементом случайности, столь важном для повествования, становились сами его участники.
Крис Авеллон:
"В компьютерных играх во многом действуют те же законы. Игрока нужно развлекать и для этого нужны соответствующие инструменты – точно так же, как в настольных ролевках".
В последнее время Авеллон участвует в разработке Dying Light 2, он же представлял игру на выставке Е3. Первая часть оказалась большим успехом, это был динамичный, быстрый приключенческий экшен на фоне мрачного, пугающего сеттинга. Вторая часть обещает быть не хуже в плане экшеновости, и разработчики из Techland решили, что пришла пора подтянуть сюжет, его наполнение и подачу, что просто экшен нужно превратить в экшен-РПГ, где все действия игрока будут иметь реальное значение. А когда над сюжетом работает не только Крис Авеллон, но и Каролина Стахира, автор квеста Кровавого Барона… всё обещает быть очень классным. Крис Авеллон:
"В прошлом я посвятил немало времени проработке нелинейных историй, нелинейных/ветвистых диалогов, построению динамических квестовых цепочек, а также концовкам с учетом решений игрока. Будет интересно применить всё это в контексте опенворлда DL2. Так как раньше я уже работал над играми с очень высокой степенью интерактивности, я знаю, как подстраивать сюжет под игрока; знаю, как персонажи и мир должны реагировать на широкий спектр возможных действий со стороны игрока".
Мне [автор статьи] очень запомнился один из побочных квестов в первой части Dying Light. Тот, где надо спасти ребенка от его мутировавшего отца. Я, значит, бегу по крышам, врываюсь в помещение и разделываю папашу надвое своим гигантским клеймором. Его просто напополам раскроило. И затем ребенок выходит из чулана и благодарит меня за спасение… а то, что вокруг везде кровь, что его отец лежит располовиненный у его ног, - не, он даже не моргнул.
В DL2 такого не будет. Помимо диалогов и выборов в них, команда Techland надеется создать по-настоящему живой мир, с погружением, со своей жизнью вне диалогов и катсцен.
Адриан Чижевски, креативный директор:
"В игре будет новый ИИ. С ним персонажи смогут «чувствовать» обстановку, оценивать уровень угрозы, избегать опасности".
Для наших целей живой, интерактивный мир очень важен. В нём решения принимаются не только выбором той или иной опции в диалоге, но и напрямую, вашими действиями. Вот помните одного из Миротворцев на Е3 демо, рядом с водонапорной башней? Его можно оттуда столкнуть, и это не останется без последствий.
Здесь тоже оказался полезен опыт Авеллона с игроками и тем, как сложно порой предсказать их поведение.
Крис Авеллон:
"Важно понимать, что ограничивать игроков вредно. Им хочется исследовать – пусть исследуют. Нельзя их запирать. Если разработчик игнорирует роль игрока, не считает его частью процесса, не позволяет воздействовать на сюжет и провоцировать сюжетно значимые события… то будет только хуже".
"Линейное повествование – от А до Б и до В – легко представить и сконструировать. Но в опенворлде у игрока тоже есть роль и есть определенный контроль. Тут уже не цепочка из А-Б-В. Игрок может начать в точке А, а затем прийти к Б через кучу разных решений и событий. А может вообще инициировать Б самостоятельно, а мир игры на это отреагирует. Когда игроки в буквальном смысле могут служить движущей силой сюжета, это их радует и даёт чувствовать свою значимость".
Конечно, такой подход принципиально отторгает идею линейных цепочек и держания игрока за ручку. В открытом мире игрок прокладывает себе путь своими методами, а не следует заранее обозначенным путем. Поэтому DL2 нацелена на «открытый сюжет, способный дополнять открытый игровой мир».
Такая концепция легла в основу разработки с самого начала – кстати, Авеллон присоединился к команде тоже очень рано, еще на стадии планирования. Именно он разрабатывает ЛОР игры и ключевых персонажей, а с написанием основного сюжета ему помогают другие таланты индустрии. Вместе с программистами и дизайнерами он прорабатывает так называемую «мировую систему», которая и будет отвечать за уровень интерактивности и «живости» мира.
Последствия будут проявляться по-разному; какие-то возымеют эффект тут же, а другие аукнутся далеко не сразу. Так или иначе, через свои действия вы затронете и мир, и живущих в нем – всех, кто вам встретится. Какой бы ни была концовка, это вы будете нести за нее ответственность.
Адриан Чижевски:
"Ещё что интересно: на Е3 мы технически не показали «хороший» выбор, потому что такого нет. Миротворцы во всем полагаются на драконовские меры и так поддерживают порядок, а бандиты наживаются на людях, но подходят к вопросу наказания за провинности иначе. Даже отсутствие решения со стороны игрока - это тоже вариант, который учитывается и сказывается. Бандиты не смогут без вашего участия построить свое общество. С другой стороны, вы можете попробовать изменить принципы той или иной фракции. Если у Миротворцев сменится руководство, то их новый лидер может в корне переопределить, как работает их система".
"Конечно, мы пока показали только одно решение для только одного конфликта; ГГ в видео к тому же изначально располагает информацией о после Миротворцев. Может оказаться, что у вашего героя будет другая информация и всё разыграется совершенно иначе".
Разработчики описывают моральные решения в игре не как хорошие и плохие, а как условно определенные, «серые». С одной стороны, это лучше черно-белой морали, как в РПГ прошлого, с другой - не окажется ли так, что игра будет слишком старательно избегать той или иной позиции, быть слишком нейтральной? В Techland обещают, что не будут излишне сторониться политического комментария. Это уже от вас будет зависеть, чему вы научитесь в игре.
"Все, что мы делаем для DL2, связано единой нитью, единой темой, но мы не скажем какой. Мы предпочитаем, чтобы игроки подсознательно подключились к этой теме".
Так что несмотря на то, что DL2 – это игра, где пинаешь зомби, она не лишена умного подтекста. И она выглядит как весьма уникальный представитель своего жанра.
Крис Авеллон:
"Я обожаю переворачивать штампы и шаблоны вверх дном. Я уже не могу иначе. В частности, я люблю антагонистов и злодеев, у которых есть план, есть высшая цель. Само по себе это не делает их лучше других, но когда за действиями противника стоит определенная мораль и философия, то победа над ним из чисто физической превращается в моральную, интеллектуальную, и это куда интереснее, чем просто запинать врага ногами".
Новые скриншоты, арты, средства передвижения, крафты оружия, новые фракции в мире игры. Информация по Харранскому вирусу. Новые виды зомби, зараженных, прыгунов. Обсудим 3 фракцию в мире игры - Незапятнанные. Архитектура города и многое другое.
Dying Light 2 Techland хочет сделать больший упор не на игровой начисляемый урон, а на физическую систему повреждений. Тоесть урон будет просчитываться игровым движком на основе реальных повреждений. Techland говорит, что это будет сделать намного сложнее чем просто прописать каждому оружию урон, зависимой от класса и улучшения. ФАКТЫ: X-ray -останется и станет более правдоподобным. С каждым новым повреждением движения врага будут соответствовать типу нанесенного ему повреждения. Будет добавлено парирование ударов. Будет добавлены более проработанные видимые повреждения. Вся повреждения будут зависеть от нескольких параметров (Реалистичных):
Тип оружия (Одноручное; Двуручное) Физический тип Оружия (Колющее; Режущие;Тупое) Тип Атаки этим оружием (В переднюю часть туловища; Со спины; С высоты; С разбега) Точка попадания во врага (Голова; Туловище; Суставы; Ноги) От Комбинации (Атака Совмещенная с Паркуром; Удары ногами и оружием) Более того, улучшения и сами оружия вы сможете получать от фракций с которыми сотрудничаете. К примеру:
Миротворцы - их оружие смертоносно и остро настолько, что говорят проходит в плоть как нож в масло. У них вы получите в большей степени острые и режущие орудия, а также улучшения на усиление Кровотечения. Бандиты - у бандитов нет ни ума ни тренированности, зато есть подлость и хитрость. Чаще всего они смогут вам дать тупые орудия , а также усиления: Оглушения, к Контузии, Костоломство. Мусорщики (Чистые) - это ребята самые головастые из оставшихся. За долгие годы апокалипсиса они научились выживать не при помощи грубой силы , а благодаря уму. Они могут из пары батареек , провода и изоленты собрать мощнейшее оружие. От них вы сможете получить как одноручное, так и двуручное оружие , а также улучшения:Яд , Электричество.