04:39
Интервью с разработчиками ОП-2.1

Интервью с разработчиками ОП-2.1
С чего пришла идея создать ОП 2.1 (были ли для этого какие предпосылки)?
Идея пришла в светлую голову Владимира (Proper70). У истоков, так сказать, я не был (появился немного позже, да и занимался разработкой некоторого функционала, который планировался ввести в ОП2 а появиться он в ОП2.1), так что я думаю что обилие контента и количество изменений для "следующего патча для ОП2" вышло за рамки "просто фикса". Взять те же изменения с глобальной картой (новые локации), изменения в скриптах, конфигах, собственный движок. Просто НИ отделаться нельзя было.

Кстати, куда и почему пропал куратор ОП-2 Владимир (Proper70)?

Во время разработки ОП2.1 наступил определенный "нелегкий" момент для мода, когда какая либо работа над ним остановилась вообще. Чья в этом вина, кто виноват - это выходит немного за рамки интервью (Все, что было в Вегасе, останется в Вегасе! © ). На тот момент я уже был в команде разработчиков ОП2.1 и Владимир предложил мне заниматься курированием мода (по большей частью взять на себя единый "центр" сбора информации от других разработчиков и сведение этого всего вместе). После этого он самостоятельно решил отойти от разработки (его никто не выгонял, скандала, связанного с его уходом никакого не было), оставив за собой консультативную роль по некоторым вопросам. Я думаю - сработал фактор усталости и определенного давления "ожиданием ОП2.1" со стороны общественности. После ухода Владимира произошел некий "перезапуск" разработки и мы продолжили...

Самый любимый квест, персонаж в ОП 2.1?

Вопрос ну очень сложный, ибо как показала практика - разработчик (особенно движка/скриптов) - очень мало играет в саму игру. :)
Персонаж - конечно же я, родимый (варнинг! спойлер вроде как).
Визуал для него специально подбирал Басти по моей просьбе, награда за его квесты разрабатывалась собственными руками, небольшой сюжет к нему делал Алексей (Hiko), место посоветовал Андрей (Мерцающий) - всем миром одним словом :)
А вот что по поводу квеста? см. начало моего ответа, есть несколько квестов, в разработке которых я каким то образом участвовал и некоторых из них понравились. Смогу более точно сказать когда полноценно поиграю в саму игру :)))

В ОП 2.1 Введены женские персонажи, где брались новые модели, а их, судя по всему, не мало. От чего отталкивались авторы, когда создавали тут или иную модель (лица своих знакомых, или это фантазия авторов)?
Много ли женских квестов?

Идея полноценно ввести в игру женскую группировку принадлежит Дмитрию (Buusty). Он занимался подбором моделей, звуков, локации. Так что он сможет ответить на данный вопрос более развернуто.

Были ли в ходе разработке мода самые трудные моменты и отчего пришлось отказаться?
Команда разработчиков воплотила все свои идеи, можно смело сказать, что мод готов к релизу и остались последние шаги?

Чаще всего трудности заключались в реализации той или иной "фишки" в скриптах, где в свою очередь, накладывались ограничения самого движка. Но с момента появления возможности работать с исходниками движка такая проблема ушла далеко с первого места. Например, это позволило реализовать выбор худа в любой момент игры, переключение между открытыми/закрытыми прицелами без выхода из игры, усовершенствовать определения разрешения экрана для более корректной работы на широкоформатных мониторах.

Большинство идей/задумок разработчиков удалось реализовать, так сразу и не приходит на ум - от чего же пришлось отказаться. Я бы сказал что все возможности, которые требовались для квестов и других игровых моментов были реализованы полностью.

Готов ли мод? Само собой - сейчас идет доработка самых проблемных мест, но в большей своей части мод готов к релизу.
Была достаточно обширная команда тестеров, очень много людей помогало разработчикам сделать мод лучше.
Дмитрий как то сказал что работа, например, с оружейной составляющей - это процесс бесконечный и рано или поздно надо остановиться. Та часть что касается непосредственно моего направления - да, тут осталось очень много, что хотелось бы доделать уже после релиза.
Но это изменения по большей части не будут требовать ни НИ ни каких то особых ухищрений для ввода их в игру.
Например, сейчас движок уже позволяет сделать интерфейс для "новых" рюкзаков такой же как и в обычном инвентаре ГГ - но до релиза я это не успею в любом случае.
Ну и самая больная тема - это перевод движка на x64 платформу.
Реализация этой возможности может отложить выход мода минимум на полгода. Это как строительство дома - он построен, в нем тепло и уютно, но всегда есть где повесить картину, где поменять занавески - всегда есть чем заняться, чтобы сделать его лучше.
PS. и да - про тему желаний к движку - я не забыл

Как ты смотришь на замечания людей, которые частенько критикуют мод в плане труднопроходимости?

Ммммм... Если есть сложности в прохождении мода - понизь сложность игры. Тем более что были добавлены опции "Облегченного прохождения", в том числе и "режим неуязвимости".
Это больше вопрос к восприятию игроков - на тестах некоторым казалось что очень сложно, некоторые говорили наоборот - очень просто, нужно сложнее, кто-то говорил - адреналин как раз в том объеме, как надо.
Тем людям которые говорят о сложности поиска тайников - повторюсь, наверное, в сотый раз - Вас никто не заставляет идти по данной сюжетной ветке (например Коллекционер или Тихая охота) - Вы можете их пропустить и не проходить.
Но утверждать что они "фигня" - это очень нехорошо, так как есть игроки которые обожают лазить (ломая пальцы) за этими тайниками. Вы не одни играете, и Ваше мнение - не единственное.

Началась пред релизовая “гонка” будут учитываться замечания пользователей и переделываться некие моменты в игре?
До релиза точно нет, и спустя какое время после него.
Мнение команды - дать игрокам поиграть с тем балансом, с теми квестами и именно так, как задумывали сами разработчики. После релиза - да, если автор квеста примет во внимание мнение игроков - он может переделает какой либо аспект этого задания.
Это уже было (такой подход) - и ничего, находили общий язык между игроками и разработчиками, и это не какое то завышенное ЧСВ разработчика - а наиболее удобный вариант работы над изменениями (тем более что за всех авторов квестов я не могу говорить).
То что будет правиться 100% - это баги :) куда уж без них. Я уверен на 100% что идея натягивать нелинейные сюжеты на строго линейную игру - добавляет очень много багов. Как показали тесты - игрок может пойти туда куда ему вздумается, и даже туда куда разработчик и предусмотреть не мог...Будем править. :)

Почему такое большое внимание было уделено оружию в ОП 2.1?
Потому что команда разработчиков - мужчины, а мужчины - это мальчики, которые не наигрались в свои игрушки в детстве. Ну и наверное потому что ОП начиналось с оружейного пака в том числе :))))

Ну и еще в команде есть Buusty - который, не побоюсь этого - влюблен в то что делает. Поэтому в каждый ствол он вкладывает частичку себя, доводя его почти до полного идеала, насколько это возможно. я лично сам наверное полчаса бегал с какой то новой пушкой, просто стреляя в воздух - ибо настолько понравился звук выстрела с глушителем.

За что ему огромное спасибо, ну и за то что пинал меня по каждому огреху, например, с анимациями пистолетов, с прицелами - не давал "забыть"- отдельное спасибо. Все что сделано - в рамках текущих возможностей - я считаю - максимум. Да, можно и дальше доводить до ума анимации, в движке полностью переписать систему управления анимациями оружия, но идеал недостижим, всегда будут люди которым что-то не понравиться :)

Что бы ты лично пожелал игрокам, тем кто несмотря на запрет всё же будут выпускать свои авторские (спавнеры и правки) которые зачастую портят логику игры?

Внимательно изучайте то на что Вы делаете "правки".
Касаемо геймплея - очень может быть что уже до вас предусмотрели более "мирный" способ решить Вашу проблему, на которую вы хотите склепать "чудоскрипт". небольшой пример - в моде есть геймплейный момент который не всем понравиться (касается "новых" рюкзаков), который отключается всего навсего одним параметром в конфиге. т.е. вместо переписывания скрипта, который реализует этот момент - изучите его, возможно и переписывать не придется.
Ну или использование аккумуляторов для экзокостюмов - говорю стразу - не надо лезть в биндер аккумулятора и править его, можно подумать и изменить один параметр совсем в другом месте. Но при этом вы не увидите части игрового контента - но Вы добились того чего хотели. примеров у меня очень много :)))
так что - еще раз - изучайте то что ломаете - да на крайний случай напишите разработчикам , если совсем невмоготу - мы подскажем как сделать это наиболее безболезненно для мода :) и все таки старайтесь уважать силы людей, которые были потрачены на создание того или иного игрового момента.
Когда пришло решение о модификации движка игры? Ведь до этого почти никто не решался его править.
Ну почему - правили его многие, разными способами.
Например , проект xray_extensions. Но мне работа с исходными кодами непосредственно движка больше по душе. Желание и решение работать над исходниками возникло на моменте внедрения"новых" рюкзаков в игру, когда стали появляться и в других скриптах необходимость делать нестандартные вещи.
Надо покопаться в архиве переписок - может даже найду тему, посвященную решению модификации движка. :)

В таком большом моде это могло закончится чем угодно?
Да, именно чем угодно. первый месяц после сборки движка я только и занимался что исправлением каких то явных багов в самой геймдате, и тут выяснилось - движок не виноват в 95% вылетов игры! а именно проблемы в геймдате - правленая руками (через hex-редакторы) база материалов, некоторые модели, забивание разработчиков скриптов на правильность вызова движковых функций (к сожалению LUA достаточно вольный язык, который позволяет на многие вещи не обращать внимания).
Например, многие ошибки в скриптах и конфигах движком просто игнорировались, но после моего вмешательства - эти ошибки стали видны :) да, я добавил больше работы самому себе - но в результате получили более стабильную игру.

Что в итоге принесли модификации движка игры? В общих словах, что получили игроки в плане игры?
Например, подсветку подходящих итемов в инвентаре (патроны к оружию и наоборот), наличие анимаций оружия, который ранее банально не было в игре, светящиеся колиматоры на полном динамическом освещении, некоторые звуки в игре обрели stereo звучание (вот это непосредственно баг движка был, который исправили).
Оптимизации так же завезли "немного" , в том числе и в скрипты :) т.е. меньше вылетов, быстрее грузятся сейвы, больше фпс :)

А что получат разработчики при создании модификаций?

Много чего - например, более быстрый парсер для задания объектам кастомдаты в отличии от m_netpk.script (я не говорю что он плохой, просто движковый - быстрее). доступ к свойствам объектов напрямую, без использования нетпакетов.
Хранилище переменных в виде ключ=значение (в том числе и таблиц ЛУА) почти любого размера с сохранением в сейв игры, не привязанное к нетпакетам объектов (Юра! Спасибо огромное, пользуемся до сих пор и постоянно), немного новых свойств для предметов.
Очень много было сделано для скриптового управления элементами UI - формировать всплывающее меню в инвентаре из скрипта, обрабатывать калбеки на бросание предметов друг на друга, возможность создавать элементы UI с "сеточным" видом (как в инвентаре). много квестов были сделаны на возможности расширенных калбеков на убийство ботов, hit по ним.
Да много чего, все это где то записано, честно-честно-честно....
Так как я занимался и скриптовой частью - то чаще всего какая либо возможность добавлялась под конкретную задачу, но при этом я старался делать это так, чтобы в будущем это было удобно использовать не только мне.

Что подвигло тебя заняться модостроением и почему именно по Сталкеру?
Сталкер - не единственная игра, к которой хотелось что-то добавить/исправить. Был опыт разработки модов к Factorio, большой опыт программирования на различных языках программирования.
Почему Сталкер? Да потому что после определенного возраста он стал одной из моих любимых игр. В которую я к сожалению не смог поиграть в момент выхода, ибо компьютер тогда ну никак не хотел его "тянуть" :) Ну а позднее, когда плотно занялся "внутренностями" игры - понял что GSC заложили в Сталкер (может сами того не ведая) огромную свободу для творчества, для моддинга. и мои навыки программирования (какими бы они не были - плохими или хорошими) - можно великолепно применять в этом направлении.
Первые "позывы" что-то поменять были рождены желанием исправить некоторые несуразицы в игре - например одинаковых НПС у костра на Радаре. Далее возникло желание исправить вылеты, которые касались именно скриптов. Так как на то время очень мало знал о "внутренностях" игры и основной игрой был в начале ОП и потом и ОП2 - написал Владимиру несколько вопросов. Ну а потом - понеслось...

Пришлось ли вырезать какие-то квесты которые были в ОП.2 (можно, просто, да или нет)?
Вырезать вроде нет, такого не помню. Но многие были изменены, в том числе и "лечили" много квестов Солянки. По поводу вырезать - ребята (Акилл и Басти) больше скажут - они занимались квестовой составляющей.

На сколько игрового времени примерно рассчитана ОП.2.1?
Мммм... не знаю, не играл в ОП2.1 :)))
Некоторые люди умудряются играть в ОП2 около года...

Многих волнует вопрос торговли) товары у торговцев, будут обновляться с определенным рангом ГГ или торговля будет свободная, есть деньги – покупай?
Торговля будет обновляться примерно раз в сутки и будет "свободная" (в пределах ассортимента, описанного в профиле торговли для конкретного НПС). На цены торговли будет влиять отношение НПС к ГГ, отношение группировки НПС к ГГ, например.

Будут ли новые торговцы?
Да. На вопрос о балансе скажу сразу - я не знаю. :) не мой участок. Но изменение в ассортименте точно будут, была проделана работа над более логичным наполнением.

Тебя лично, сейчас всё устраивает в ОП 2.1, или хотел бы, что то изменить, добавить, убрать?
Да-да-да... :))) изменить и добавить - и достаточно много. В ответах выше я приводил некоторые примеры. Удалить что либо? Нет, такого желания пока нет. Я обязательно буду играть в ОП2.1 после релиза - вот тогда и сформируется личное мнение по данному поводу.
Для будущих мододелов на основе ОП2.1 - если появилось желание что-то вырезать - подумайте, возможно это можно перевести на игровые опции (включено/выключено). Тем более что в движок добавлена поддержка опций, определенных пользователем.

Каковы будут требования к системе? Этот вопрос волнует тех, у кого слабые "машины")
В основном требования к ОП2.1 остались такими же как и для ОП2. Каких то запредельных изменений не произошло - вполне комфортно играть и на "статике" - правда Вы не увидите некоторых улучшений "второго" рендера, таких как светящиеся коллиматоры на оружии. Но играть сможете.

Многие игроки жаловались, что в ОП.2 был перебор с хардкором. Как ты сам считаешь в ОП.2.1 всё нормально в этом направлении?
Так все собственно и осталось :))) Но как выяснилось на тестах - это вопрос восприятия.
Некоторым тестерам было сложно, некоторым на тех же участках было слишком легко.
Но могу сказать что по большинству "мясных" новых квестов было сделано разделение по уровню сложности - чем выше, тем сложнее.
Совет остается тот же, что и для ОП2 - если сложно - понизь сложность игры...

Были ли проблемы с озвучкой?
Да, проблемы были, конечно, самые разнообразные.
Менялись кураторы озвучки, менялись озвучивающие, менялись тексты, которые озвучивались, общее видение озвучивания. Не по всем "голосам" были согласны все :) Старые тексты приходилось переозвучивать, ибо в новых уже был другой голос.
Так же под новые озвучки приходилось править квесты, дабы все совпадало попадало в тайминги. Некоторые "звуки" были оставлены старые, даже в ущерб новой озвучке - ибо старые голоса были "лучше". Работа нашими звуковиками была проделана огромная, от них не отставали и квестовики :) Ко всем огрехам, которые остались - просьба отнестись снисходительно, ибо мы все таки не профессиональная студия озвучки и озвучивали отнюдь не профессиональные актеры. Но мы старались.

Почему было решено создать новую озвучку как для мужских ролей, так и женских?
Много текста, озвучки мало - вот и решили озвучивать :) даже не знаю что еще ответить на вопрос - зачем.
В одном из отчетов говорилось, что игра будет поддерживать русский, украинский и английский языки. Можно в общих словах как это работает?
В меню игры появилась возможность выбрать язык текстов игры. к сожалению - такой выбор требует перезапуска самой игры (в отличие от тех же худов). Была выполнена огромная работа по переводу текстов на указанные выше языки, она продолжается и по сей день, и будет продолжаться после релиза, ибо текста много а людей мало.
Так же в игру были добавлены звуковые файлы с поддержкой этих языков для основных игровых моментов. Например, во время боя НПС будут "звучать" на текущем выбранном языке, так же некоторые сюжетные диалоги представлены на этих языках (их озвучка).
К сожалению - озвучить весь текст на английский и украинский не представляется возможным, поэтому озвучка остального контента преобладает на русском.

Были ли какие-то изменения в графической составляющей мода?
Была, но незначительно. у меня стояли немного другие задачи при работе с движком. Да и вообще - в этом направлении можно работать и работать. к сожалению, в команде не было человека, который бы с усилиями, дотошностью и целеустремленностью маньяка занимался бы графикой (надеюсь, Вы понимаете о ком я :)))) ) - оставим это на плечи будущих героев модостроя.

Как сильно изменилась окружающая игрока атмосфера?

Очень сильно изменились звуковые темы окружения, фоновая музыка, фоновые звуки, погодные циклы.
Единственное о чем я жалею в этом направлении - в определенный момент пришлось отказаться от звуковой схемы на Болотах в пользу более подходящих погодных условий, а изменить новую схему - это уже на плечах будущих мододелов :) так что - эх, лягухи мои.. жду я вас :)
В графическом плане - нет, особо ретекстурингом никто не занимался, атмосфера - все та же ТЧ ОП2.
Была проверена поддержка существующих паков (вроде осенней зоны), да и все. все таки сказывается отсутствие специалиста в этой области и наличие свободного времени.
Наверное впервые только в ОП 2, главные герои женятся, необычный поворот сюжета как для Сталкера)
Вопрос, много ли было критики в адрес этого квеста?
Я к сожалению не участвовал в разработке ОП2. поэтому не знаю. Может подскажут что наши ветераны

В новостях писали про новую женскую группировку?
Да, есть такая.

А будут еще полноценные кланы со своими базами или количество группировок (кланов) останется как в ОП-2?
Насколько я помню - нет, больше новых баз группировок не будет.

Насколько изменилась "фауна" Зоны? Насколько больше стало видов мутантов? Изменилась ли живучесть мутантов, усилили или ослабили кого-то из них?

Не мой участок работ. новых я точно видел мутантов, но сколько их и что с ними делали наши селекционеры - извините,не в курсе. я только лапки пауку исправлял в движке

Как мы обсуждали выше, некоторые квесты ОП-2 и Солянки были переработаны. А проводилась ли работа по заполнению тех пробелов в сюжетах, которые заставляли игрока читать Гиды?

Да, многие квесты Солянки были почищены от багов, несуразиц, неточностей. Некоторые переработаны почти полностью, очень много изменилось в скриптовой части для этих квестов (т.е. "визуально" квест остался тем же, но поменялись внутренности). Объем работ был проделан очень большой, поэтому сказать точно где Гид нужен а где нет - покажет только время. Уж извините за такой корявый ответ.

И как с этим обстоят дела в новых квестах, нужен для них Гид или можно пройти по наитию?

Споров и по этому поводу было много )) сколько людей - столько и мнений. Я оставлю ответ на этот вопрос нашим квестовикам.

Готовы ли разработчики ОП 2.1 к критике самый привередливых игроков?
Я - да. если эта критика конструктивна. если это просто какая то "забаганка", просто потому что "мне так хочется" - скорее всего - это будет проигнорировано.

Будут ли эти замечания учитываться, если придется создавать новые патчи и дополнения?

Их придется создавать, так как в таком большом моде, при таком количестве контента, без исправления чего либо не обойтись. Да и мысли продолжить работу над самим контентом (и движком непосредственно) - есть. Повторюсь - баги будут правиться, замечания к игровому процессу, если это действительно конструктивные, полезные предложения - будут входить в патчи. Лично от себя - для желающих "править" мод - подумайте, может стоит обговорить тот или иной аспект, например, со мной - и он может быть включен в следующий патч

И последний вопрос, наверное, тут многие уже ждут затаив дыхание.
Так, когда же РЕЛИЗ?

Вот вот уже, совсем скоро, очень хочется надеяться, что до Нового Года. Я думаю - остальные разработчики выскажут свое мнение также по данному вопросу.
Просмотров: 88 | Добавил: МАРА | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
14.12.2018 Спам
1. Оля (pandochka)
Игра хорошая .интересная.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
аватар отсутствует


Меню сайта


Комментарии

Мара календарик отли...

Скачаю посмотрим.

Корсар согласен слож...

Мод интересный но сл...

Вроде мод интересный...

Вот и я поздравляю!!...

Поздравляю все сталк...

С Новым годом и Рожд...

Всех всех поздравляю...



Обновления форума

Поиск


Друзья сайта
Это база S.T.A.L.K.E.R'а здесь все дружно сидят возле костра и травят анекдоты, пьют водку, а все остольное следует зделать вам... АСФАЛЬТ Зона отчуждения,ZonaStalker ТОП САЙТОВ www.StalkerMods.ru Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter

В Зоне 2
Заезжих 2
Сталкеров 0
Сегодняшние посетители:

Дизайн от Ан - Арт

Сталкер если ты решил вступить в группировку подай заявку в (этой теме) | Прими участвие (в конкурсе) заработай приз и репутацию | Любишь походы и рейды, опасные приключения тогда тебе (сюда) | Выполняй задания кланов на (локациях) | Любишь писать стихи, рассказы, рисуешь? Тогда тебе в раздел (наше творчество).